Аннотация научного руководителя

Аню Лахтину (и меня с ее легкой руки) интересовал вопрос: кто такие «ролевики» (более известные публике как Толкинисты), чем они отличаются от других людей и почему становятся ролевиками. Мы предположили, что три фактора являются главными в приобщении людей к ролевым играм: высокий творческий потенциал (креативность), тип личности и жизненные проблемы и трудности. То есть, мы предположили, что ролевики будут отличаться от своих сверстников по этим трем группам психологических характеристик. Также нас интересовало, возрастают ли эти отличия в зависимости от «стажа» в ролевом движении – то есть, меняются ли люди в процессе приобщения к ролевым играм, начиная все больше отличаться от «обычных» людей, или же они становятся ролевиками в силу своей необычности и потом меняются мало.

Я считаю, что в этой работе получены очень интересные результаты, которые частично соответствовали ожиданиям, а частично – нет. Высокая креативность ролевиков подтвердилась, так же, как и их особый личностный склад: опора на интуицию, развитая эмоциональность, важная роль чувств в принятии решений, предпочтение импровизации заранее разработанным планам. Выяснилось, что эти особенности не зависят от «стажа» участия в ролевом движении – то есть, юноши и девушки определенного склада так или иначе становятся ролевиками, и этот склад впоследствии не претерпевает существенных изменений. Также оказалось, что социальная среда и различного рода события по-видимому не влияют на приобщение к ролевому движению, они менее значимы, чем креативность и тип личности. Можно предположить несколько большие психологические затруднения и проблемы в отношениях у ролевиков по сравнению с их сверстниками, но никаких жизненных драм, которые мы рассчитывали найти в судьбах ролевиков, там не оказалось.

Более подробно читайте в самой работе.



Министерство образования Российской Федерации

Московский государственный лингвистический университет

Кафедра психологии и педагогической антропологии





Дипломная работа

на тему:

«Индивидуально-психологические особенности участников молодежного ролевого движения»







Работа выполнена студенткой

5 курса факультета ГПН, группы 515

Лахтиной А.Н.

Научный руководитель –

кандидат психологических наук

доцент Барлас Т.В.






Москва 2007 г





Содержание

Введение…………………………………………………………………….........3


Глава 1 Теоретический обзор

Неформальные молодежные объединения………………………………..........5

Теории игры.........................…...............…………………………………............6

Ролевые игры как направление молодежного движения……………………..12

Проблема креативности........................................................................................17

Типология личности..............................................................................................20


Глава 2 Эмпирическое исследование

Задачи исследования.............................................................................................27

Гипотезы………………………………………………………………………….27

Испытуемые……………………………………………………………………...28

Методики, использованные в исследовании…...……………………………...29

Модифицированный тест креативности Гилфорда…………………………...29

Тематический Апперцептивный Тест………………………………………….29

Тест личностных творческих характеристик Вильямса………………………32

Тест Кейрси………………………………………………………………………33

Анкета «Жизненные события»………………………………………………….34

Процедура проведения методик и инструкции………………………………..35

Результаты………………………………………………………………………..36

Обсуждение результатов......................................................................................43


Заключение………………………………………………………………………48


Библиография……………………………………………………………………50

Приложение 1……………………………………………………………………53

Приложение 2……………………………………………………………………55

Приложение 3……………………………………………………………………56

Приложение 4…………………………………………………………………….57

Приложение 5…………………………………………………………………….59





Введение

Юношеский возраст - период выраженных изменений в жизни человека. Именно на этот период приходится основной кризис идентичности. Интервал между детством и взрослостью, когда человек пытается найти свое место в обществе, был назван И.С. Коном «ролевым мораторием», а Э. Эриксоном – «психологическим мораторием». Психологическая активность данного периода связана с постоянной переоценкой ценностей, которая осуществляется в процессе общения с ближайшим социальным окружением1.

Важнейшую роль для формирования системы ценностей и для других аспектов развития в этот период играет общение со сверстниками, в частности, в неформальных молодежных объединениях, которые занимают важное место в жизни значительной части молодых людей.

В последние 10-15 лет в нашей стране среди молодых людей стало очень популярно так называемое ролевое движение. Молодежь, активно увлекающаяся ролевыми играми, представляет собой отдельную социальную группу, которая на сегодняшний день мало изучена.

Целью данной работы является изучение психологических особенностей участников ролевого движения, составление «психологического портрета», молодого человека, участвующего в движении.

По результатам работы составлен «психологический портрет» участника молодежного ролевого движения, в котором дано описание основного типа личности, присущего людям увлекающимся ролевыми играми, описание особенностей креативности молодых людей, увлекающихся ролевыми играми, и описано влияние жизненных событий на выбор данного увлечения.


Глава 1 Теоретический обзор

Неформальные молодежные объединения

Неформальные молодежные объединения (НМО) являются одной из форм воплощения молодежной субкультуры

НМО – это группа людей, имеющих общую деятельность, специфическую систему ценностей и связанную с ней модель поведения; выразительную систему атрибутов; стиль общения, определяемый сюжетом, ритуалами принятия новичков, посвящения, исключения, особенностями ролевого поведения. (определение предложено, основываясь на работах А.С. Запесоцкого, А.П. Фаина, С. В. Ненашева, В. Д.Пирожкова)

Л. А. Радзиховский определяет НМО как “социально-психологическое явление, представляющее собой попытку адаптации молодых людей к тем проблемам, с которыми они сталкиваются в подростковом и юношеском возрастах, в течение того периода, когда они постепенно входят в самостоятельную жизнь в современных конкретно-исторических условиях”.

В многочисленных исследованиях в качестве причин прихода подростков в НМО выделяют: догматизм, непонимание, презрение со стороны учителей; разного рода семейные проблемы; поиск доверительного общения; желание самоутвердиться.

Главная функция неформального объединения – стремление к самореализации, субъектному воплощению. Молодежную культуру, как культуру определенной возрастной группы, характеризует эмоционально нравственное самоутверждение молодежи наряду с поиском развлекательного содержания под воздействием стереотипных отношений, установок и интересов.

«Неформалитет» сегодня – это общность на базе нетрадиционных целей, интересов, потребностей, наличие собственной субкультуры, не интегрируемой, как правило, в официальные социальные институты. Ценностные ориентации, связывающие участников неформального молодежного объединения, как правило, не совпадают с принятыми в обществе, а иногда открыто противостоят ему.

Когда человек принимает систему ценностей, существующую в неформальном объединении, изменяется его взгляд на мир в целом.

НМО сейчас не просто объединения людей, а независимая институализированная часть культуры, которая объединяет людей всех возрастов.



Ролевые игры как направление молодежного движения

Казалось бы, ролевые игры порождают гигантский информационный поток: сотни сайтов в сети Интернет, десятки периодических изданий, огромное количество художественных текстов, несколько защищенных диссертаций. Тем не менее, все это информационное поле до сих пор хаотично: отсутствуют общепринятые термины, равно как и определение ролевой игры и ролевого движения.

Ниже приведем несколько определений ролевых игр в понимании представителей ролевого движения.

"Ролевые Игры" - название молодежного движения, имеющего своей целью проведение мероприятий, в которых имитируются условия фантастических и исторических миров. (Фадеев Б. В.)

Ролевые игры - это возможность прожить отрезок жизни мифического или литературного героя, исторического персонажа за конкретный отрезок времени, путём идентификации себя с этим героем, вживания в его образ и импровизационного отыгрывания его роли.

Ролевые игры – это вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящего в моделировании различных жизненных ситуаций, с участием ведущего (мастера), исполняющего функции сценариста и арбитра.

Ролевая игра - это игра высокого уровня, имитация какой-либо деятельности или поведения, по степени сложности моделируемого мира сопоставимая с театральным спектаклем, но отличающаяся от него отсутствием заранее заданного сценария.

Участники игры какое-то время живут жизнью каких-либо персонажей. Это могут быть любые персонажи - романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает нечто - обычно это герои одной и той же истории.

   Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли - патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран... Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.

Игроки должны четко представлять себе, кто они есть, знать биографию персонажа, а также историю и реалии того мира, в котором они "живут". В качестве исходного материала для сценариев ролевых игр могут использоваться:

Молодые люди любят играть в ролевые игры по сюжетам известных приключенческих или фантастических книг.

У молодежи, играющей в ролевые игры предпочтение отдается тому произведению, которое позволяет создать многоплановый мир со сложными взаимоотношениями персонажей и интересными поворотами сюжета..

Часто в качестве источника берутся книги знаменитого английского писателя Джона Рональда Руэла Толкина, поэтому часто участников ролевого движения называют «толкинистами».

 Это напоминает театр; только вот текста пьесы нет. Ролевая игра - чистая импровизация, и как она закончится - никто заранее не знает. Даже организаторы игры - мастера - могут только предполагать, как пройдет их игра.

Г. М. Авилов в своей статье «Особенности ролевой игровой деятельности в период поздней юности» говорит об основных мотивациях к участию в ролевых играх:

1. "Нереализованные потребности". Данный уровень мотивации ролевой игры как деятельности образуется какой-либо реальной движущей силой поведенческой активности, драйвом, побуждением к действию, которое по каким-то причинам человек не может или не желает реализовывать в реальной жизни. Таким драйвом являются потребности человека в самоутверждении (потребность в признании со стороны окружающих; потребность во власти как возможности контролировать определенный сегмент мира; потребность в чувстве опоры, такой как вера, долг, смысл, структурированность мира; потребность в риске), потребность помогать другим, быть нужным, потребность переживать красоту природы, эстетическое наслаждение, наконец, потребность в новом опыте и переживаниях. Первый уровень мотивации могут образовывать и сиюминутные желания и побуждения – желание "уйти" от проблем, отдохнуть, "снять" стресс. 

2. "Потребность в игре как таковой". Й. Хейзинг говорит об игре как явлении нефизиологическом, внерациональном и внеморальном. Таким образом, потребность в игре как таковой — особенная потребность, и не духовная, и не физиологическая. Она делает возможным само существование ролевых игр, как и любых прочих. 

Можно выдвинуть гипотезу о том, что вступлению в ролевое движение способствует неблагоприятный социальный фон, затруднения в межличностных контактах, а также общий повышенный уровень стрессоров, который может способствовать возникновению у человека желания убегать от реальных проблем вымышленный мир игры, следовательно, неблагоприятные факторы будут являться причиной вступления в ролевое движение.

Правила ролевой игры всегда оставляют самый широкий простор для возможностей. На такой игре можно делать все, что захочется игроку - и что может захотеться его персонажу. Немногие игры могут предоставить такую свободу.

Вступая в ролевое движение, молодые люди, тем самым, получают возможность переживать игру во всей непосредственной эмоциональности. Игра у них исходит из потребностей и интересов и служит развитию определенных способностей или сторон их личности.

Так как у творческих людей нередко удивительным образом соединяются зрелость мышления, глубокие знания, разнообразные способности, умения и навыки и своеобразные, «детские», черты во взглядах на окружающую действительность, в поведении и поступках, мы можем предположить наличие высокого творческого потенциала у молодых людей увлекающихся ролевыми играми.


Проблема креативности

В результате экспериментальных исследований среди способностей личности была выделена способность особого рода - способность порождать необычные идеи, отклоняться в мышлении от традиционных схем, быстро разрешать проблемные ситуации, такая способность и была названа креативностью. Впервые этот термин был введён Дж. Гилфордом. Креативность охватывает некоторую совокупность мыслительных и личностных качеств, способствующих становлению способности к творчеству.


Ролевая игра - интереснейший творческий процесс. Можно смело утверждать, что из всех возможных игр именно данный вид заставляет участников в наибольшей мере проявить свой творческий потенциал. Тот факт, что в ролевой игре нет четкого сценария, дает свободу для творчества. Каждый игрок - создатель, автор своего персонажа, который может влиять на игровой мир и действия прочих персонажей. На игре человек раскрепощается и проявляет свои способности в полной мере, общается со своими единомышленниками, с творческими, интересными людьми. Таким образом, все вышесказанное дает нам основание предположить, в процессе участия в ролевых играх креативность будет развиваться.

Подобные исследования свидетельствуют о большой роли личностных особенностей в развитии креативности. Личностный подход в изучении креативности характеризуется особым вниманием к эмоциональным и мотивационным факторам, включённым в это свойство. В отношении личностных особенностей, связанных с креативностью, результаты разных исследователей схожи. Выделены некоторые личностные черты (самонадеянность, агрессивность, самодовольство, непризнавание социальных ограничений и чужих мнений), отличающие креативных индивидов от некреативных. По мнению некоторых психологов, это говорит о существовании общего типа креативной личности в отличие от типа личности некреативой. Интересно, что исследования, проведённые на детях и молодёжи, показали, что личностные черты юных и взрослых креативных индивидов совпадают. Это означает, что, по-видимому, креативность можно предсказывать на основании проявления личностных особенностей в довольно раннем возрасте.

Следовательно, если считать, что участники ролевого движения люди творческие, то можно предположить, что они будут принадлежать к определенному типу личности.


Типология личности

Теории личности различаются в зависимости от концепций, используемых при описании структуры личности. Структура личности может быть описана при помощи концепции типа личности. Тип личности описывается в виде совокупности множества различных черт, образующей самостоятельную категорию с четко очерченными границами. Поскольку люди наделены многими чертами, выраженными в разной степени, их обычно описывают как принадлежащих к тому или иному типу.

Карл Густав Юнг начал свою теорию личности с того, что люди разделяются на две категории: интровертов и экстравертов. Экстраверт подвижен, разговорчив, быстро устанавливает отношения и привязанности, внешние факторы являются для него движущей силой. Интроверт, напротив, погружен во внутренний мир своих мыслей, чувств и опыта. Он созерцателен, сдержан, стремится к уединению, склонен удаляться от объектов, его интерес сосредоточен на себе самом. Согласно теории Юнга, обе ориентации сосуществуют в человеке одновременно, но одна из них обычно становится доминантной. Далее Юнг расширил свою типологию, включив в нее психологические функции. Четыре основные функции, выделенные им – это мышление, ощущение, чувство и интуиция., каждая из которых может действовать либо интровертным, либо экстравертным образом2.

Мышление и чувство Юнг отнес к разряду рациональных функций, поскольку они позволяют образовывать суждения о жизненном опыте. Мыслящий тип судит о ценности тех или иных вещей, используя логику и аргументы. Противоположная мышлению функция – чувство – информирует нас о реальности на языке положительных или отрицательных эмоций. Чувствующий тип фокусирует свое внимание на эмоциональной стороне жизненного опыта и судит о ценности вещей в категориях "плохой или хороший", "приятный или неприятный", "побуждает к чему-то или вызывает скуку".

Вторую пару противоположных функций – ощущение и интуиция – Юнг назвал иррациональными, потому что они просто пассивно "схватывают", регистрируют события во внешнем (ощущение) или во внутреннем (интуиция) мире, не оценивая их и не объясняя их значение. Ощущение представляет собой непосредственное, безоценочное реалистическое восприятие внешнего мира. Ощущающий тип особенно проницателен в отношении вкуса, запаха и прочих ощущений от стимулов из окружающего мира. Напротив, интуиция характеризуется сублиминальным и неосознанным восприятием текущего опыта. Интуитивный тип полагается на предчувствия и догадки, схватывая суть жизненных событий.

Каждый человек наделен всеми четырьмя психологическими функциями. Однако как только одна личностная ориентация (экстраверсия или интроверсия) обычно является доминирующей, сознаваемой, точно также только одна функция из рациональной или иррациональной пары обычно преобладает и сознается. Другие функции погружены в бессознательное и играют вспомогательную роль в регуляции поведения человека. Любая функция может быть ведущей. Соответственно, наблюдаются мыслящий, чувствующий, ощущающий и интуитивный типы индивидуумов.3

Американские психологи И. Майерс и ее мать К. Бриггс вводят еще одно характерное предпочтение, не учтенное Юнгом — решение и восприятие. Оно определяет, каким образом люди повседневно взаимодействуют с окружающим нас миром. Решающий тип - это люди организованные и целеустремленные,  чувствуют себя комфортнее в распланированной и структурированной среде, а воспринимающий тип - это гибкие и многообразные, и предпочитают открытую и бессистемную обстановку. Вслед за этим открытием И. Майерс-Бриггс на основе этой теории разработала опросник для определения 16 типов поведения – «Индикатор типов личности Майерс-Бриггс» - MBTI (Myers Briggs Type Indicator).

Эти 16 типов, составлены из 4 пар предпочтений:

Экстраверсия-интроверсия (Е-I, от англ. Extravertion-Introvertion) 

Сенсорика-интуиция (S-N от англ. Sensetion-iNuition) 

Мышление-чувство (T-F от англ. Thinking-Feeling)

Рассудительность-импульсивность (J-P от англ. Judging-Perceiving)


Майрс-Бриггс описывает типы личности исходя из четырехфункциональной модели психологического типа, учитывающую все четыре позиции функций, упомянутых Карлом Юнгом: доминирующую, вспомогательную, третью и подчиненную.

Две из четырех функций (Мышление и Чувство) являются рациональными, функциями принятия решения. Остальные две (Ощущение и Интуиция) являются иррациональными, функциями восприятия информации. Если доминирующая функция индивида — рациональная (Мышление или Чувство), то вспомогательная функция всегда одна из двух иррациональных (Ощущение или Интуиция), и наоборот. Третья и четвертая функции  — всегда отражения первой и второй. Например, если Ощущение  — первая и Мышление  — вторая, то Чувство (противоположность Мышлению) должна быть третьей, а Интуиция (противоположная Ощущению) будет четвертой.

Установки всех четырех функций зависят от установки доминирующей функции. Если доминирующая функция — Интровертная, то установки всех функций от первой до четвертой будут I-E-I-E, если доминирующая функция — Экстравертная, то E-I-E-I.

Дальнейшее развитие классификации психологических типов личности связано с именем Д. Кейрси.

Кейрси выделил и детально описал категории более крупные и емкие, чем психологические портреты. Он назвал их четырьмя типами темперамента, обращая особое внимание на их устойчивость, долгосрочность и наследуемость. Каждый из этих темпераментов включает в себя по 4 психологических портрета.

Итак мы имеем 4 типа темперамента, которым Кейрси дал имена олимпийских богов: NT — Прометей, NF — Аполлон, SJ — Эпиметей, SP — Дионисий.

Вот основные характеристики каждого из этих темпераментов.

NF (Аполлоны) — интуитивные эмоционалы — люди, стремящиеся к духовному усовершенствованию и полному взаимопониманию. Они как будто постоянно ищут смысл жизни. Цель и основная ценность их существования — быть самим собой. Они очень высоко ценят цельность и неповторимость людей и взаимоотношения между ними. Это утонченные и художественные натуры, отвлеченные духовные ценности они ставят выше материальных.

NT (Прометеи) — интуитивные мыслители — люди интеллектуальные и компетентные. Они никогда не останавливаются в деле постоянного совершенствования своих способностей и теоретизирования обо всем на свете. NT привлекает власть над законами природы — способность понимать, контролировать, предсказывать и объяснять явления. В любой сфере деятельности NT строит схемы, разрабатывает модели, придумывает технологии.

SP (Дионисии) — импульсивные сенсорики — тип личности увлекающейся и непосредственной. Эти люди живут действием, порывом. Приоритетами для SP являются свобода и спонтанность. Они любят риск, хорошо ориентируются в меняющихся обстоятельствах. Самой ценной для них является жизнь по принципу «здесь и теперь».

SJ (Эпиметеи) — рассудительные сенсорики — это практичный, реалистичный и наиболее ответственный тип. Эти люди являются самыми строгими приверженцами традиций и четких иерархических отношений. Жизнь SJ подчинена порядку, основной ценностью для них является чувство долга и стремление занять достойное место в определенной социальной структуре.

В статье Толмачева С. А. «Ролевое движение: типологический подход к анализу», рассматриваются данные Шапошникова Д. А., который попытался применить методы определения типологии личности к исследованию психотипов участников ролевого движения в городе Иркутске. Методом экспертной оценки были определены психотипы около 60 участников движения. В своей работе он разделил играющих людей на три группы: старички, среднее поколение и новички.

Ниже приведена таблица, в которой представлены результаты разделения по типам.


 

NF

NT

SP

SJ

Старички

78%

11%

11%

0%

Среднее поколение

57%

32%

11%

0%

Новички

31%

36%

21%

12%


Люди с типом NF остаются в ролевом движении надолго, они как стремящиеся к гармонии, красоте и постижению смысла жизни, сформировали определенный тип игры, для них в игре, прежде всего, важна гармония отношений; они могут подыгрывать «противнику», потому что обычно воспринимают его как партнера по творению действа игры. При создании игр они ориентируются на воспроизведение духа того мира, по которому идет игра.

Игра для людей с типом NT — это прежде всего модель какой-либо системы. Они придумывают схемы, создают правила, и под все, что существует в ролевом движении, пытаются подводить теоретическую базу.

Игроки с типом SP играют ради непосредственного удовольствия. С момента их появления в играх больше внимания начинает уделяется внешнему оформлению, например, костюмам.

Как видно из таблицы, люди, обладающие типом SJ, составляют самую немногочисленную часть участников ролевого движения. Эти люди стараются привнести в движение систему и порядок. Не у всех это получается, и многие из них уходят.

Эти данные получены в 1995 году в Иркутске, но можно предположить, что тип NT будет так же преобладать среди участников ролевого движения Москвы сегодня.

На основе анализа литературы можно предположить, что участников ролевых игр характеризуют высокий творческий потенциал, специфический склад личности, а именно, интуитивность, эмоциональность, предпочтение свободы выбора. Так же наличие в их жизни неблагоприятного воздействия социальных факторов. Именно эти характеристики и исследуются в эмпирической части работы.




Глава 2 Эмпирическое исследование

Задачи исследования

Задачами данного эмпирического исследования является

- Сопоставление уровня и особенностей креативности у молодых людей, увлекающихся ролевыми играми и их сверстников, не увлекающихся ролевыми играми;

- Сопоставление индивидуально-типологических характеристик личности и типа личности, у молодых людей, увлекающихся ролевыми играми и их сверстников, не увлекающихся ролевыми играми; выявление типа личности, способствующего участию в ролевом движении.

- Сопоставление жизненных событий у молодых людей, увлекающихся ролевыми играми и их сверстников, не увлекающихся ролевыми играми; выявление событий, связанных с вовлечением молодежи в ролевое движение или с участием в нем.

- Выявление взаимосвязи изучаемых характеристик с продолжительностью увлечения ролевыми играми.


Гипотезы

  1. Показатели креативности у молодых людей, увлекающихся ролевыми играми выше, чем у контрольной группы людей, не принадлежащих к ролевому движению.

  2. Креативность развивается в процессе участия в ролевом движении; поэтому показатели креативности, коррелируют со стажем участия в ролевом движении

  3. Ролевыми играми увлекаются люди с определенным особенностями личности, склонные более полагаться на интуицию, а не на опыт; на чувства, а не на логику, скорее воспринимающие, чем рассудительные (в терминологии Кейрси)

  4. Указанные личностные особенности, становятся более ярко выраженными с увеличением стажа пребывания в ролевом движении.

  5. Выбор увлечения ролевыми играми может быть обусловлен наличием определенных негативных жизненных событий и (или) большей выраженностью межличностных проблем и конфликтов, которые могу привести к потребности избежать их через защитное фантазирование – проживание жизни вымышленного персонажа в вымышленном мире.


Испытуемые

В исследовании принимали участие молодые люди, принадлежащие к ролевому движению в возрасте от 18 до 26 лет. В анкете их просили указать, как долго они увлекаются ролевыми играми. Продолжительность увлечения - от 4 месяцев до 11 лет.

Методики

В исследовании использованы следующие методики: Модифицированный тест креативности Гилфорда - субтест 2, Тематический Апперцептивный Тест - картинка 11; Тест личностных творческих характеристик Вильямса (опросник личностных творческих характеристик) , тест Кейрси, модифицированная анкета жизненных событий.

Модифицированный тест креативности Гилфорда (субтест 2).

В данном исследовании использовался 2 субтест теста Гилфорда в модификации Е. Туник. Задача данного субтеста заключается в предложении различных последствий гипотетической ситуации. Испытуемым давалась следующая инструкция: «Вообрази, что случится, если животные и птицы смогут разговаривать на человеческом языке. Постарайтесь предложить как можно больше разнообразных ответов, проявляя воображение, постарайтесь придумать такие ответы, которые не сможет придумать никто другой».

Тематический Апперцептивный Тест4

Тематический апперцептивный тест Генри Мюррея - одна из наиболее популярных и информативных полифакторных психодиагностических методик, позволяющих получить комплексную характеристику психических особенностей человека. Безусловно, значимым является Тематический апперцептивный тест и при диагностике креативности. Испытуемому предлагается составить рассказы по картинкам. Форма и содержание рассказов позволяют сделать заключение об особенностях психического функционирования личности. В рассказах проявляются смысловые категории личностного содержания, форма текста позволяет судить об уровне владения личностью средствами самовыражения.

Формальными показателями креативности в рассказах Тематического апперцептивного теста являются такие их особенности, как степень оригинальности образов и сюжетов, особенности архитектоники текста, его тематика, хроника, семантика, архетипика, стилистика, яркость эмоционального фона текста, глубина раскрытия внутреннего мира героев, символика и ритмика. Следует обратить внимание на особенности композиции - сложная архитектоника рассказов, например, кольцевая композиция или авторские отступления, соединение элементов сюжетного повествования и рассуждения являются показателями способности владения художественными средствами самовыражения как элементами креативности.

Анализ тематики также является средством определения уровня творческих способностей. Привязанный к действительности текст, буквально отражающий ситуацию, даже при абсолютном соответствии инструкции (изложение прошлого, настоящего, будущего, мыслей и чувств персонажей) будет показателем низкого уровня креативности. Фантастические и абстрактно-философские темы в большей степени характерны для испытуемых с высоким уровнем творческих способностей.

Речевая экспрессия, образность, адекватное содержанию использование символов также будут свидетельствовать о креативности.

Данный диагностический подход универсален, так как может применяться к испытуемым любого возраста (возрастные особенности учитываются при интерпретации) и позволяет работать с разнообразными формами вербального текстового материала.

В исследовании была использована картинка №11. На картинке изображена дорога, пролегающая между высокими скалами с одной стороны и глубокой пропастью с другой стороны. На дороге, вдалеке, неясные фигуры. Со скалистой стены свешивается голова дракона на длинной шее5. Эта картинка была выбрана из-за своей нереалистичности, ее тематика близка участникам ролевого движения, но в тоже время она оставляет большой простор для различных сюжетных линий.

Тест личностных творческих характеристик Вильямса.

В нашем исследовании использовался Опросник личностных творческих характеристик. Опросник состоит из 50 пунктов, из которых 12 утверждений относятся к любознательности, 12 – к воображению, 13 – к способности идти на риск, 13 – к фактору сложность. При оценке опросника получаем четыре сырых показателя по факторам: любознательность, воображение, сложность и склонность к риску, а также общий суммарный показатель.

Тест Кейрси

Опросник насчитывает 70 вопросов и позволяет оценить выраженность следующих четырех измерений личности (SP, SJ, NF и NT), а также принадлежность респондента к одному из 16 личностных типов. Помимо названия психологического портрета в опроснике выделяются показатели яркости. Яркость - это степень выраженности каждой составляющей вашего психологического портрета. Психологический портрет задается четырьмя буквами (E\I, S\N, T\F, J\P) Им соответствуют четыре пары качеств:


Экстраверты (Е) и интроверты (I)
Ощущающие (S) и интуитивные (N)
Мыслящие (Т) и чувствующие (F)
Рассудительные (J) и воспринимающие (Р)


Экстраверты – подвижные, общительные, быстро устанавливают отношения с другими людьми.

Интроверты – погружены в свой внутренний мир, склонны к уединению.

Ощущающие – опираются на реалистическое восприятие внешнего мира.

Интуитивные – полагаются на предчувствия и догадки.

Мыслящие - судят о ценности тех или иных вещей, используя логику и аргументы.

Чувствующие – придают большее значение эмоциональной стороне опыта и судят о ценности вещей в категориях «плохой или хороший», «приятный или неприятный».

Рассудительные – организованные и целеустремленные,  чувствуют себя комфортнее в распланированной и структурированной среде.

Воспринимающие - гибкие и многообразные, и предпочитают открытую и бессистемную обстановку.

Показатель яркости говорит о выраженности того или иного качества в каждой паре. Значение яркости от 1 до 3 свидетельствует о низком уровне проявления данного качества. Яркость 4-8 - средний уровень. Яркость 9-10 - очень высокая степень проявления качества.


Анкета «Жизненные события».

Анкета «Жизненные события» была составлена на основе опросника Холмса-Рае6. Опросник был дополнен событиями, которые значимы для изучаемой возрастной группы, например, «развод родителей», «ссора с близким другом», «вы начали с кем-то регулярно встречаться», «смена места обучения», «начало трудовой деятельности; из него были исключены события, редко встречающиеся в жизни молодых людей. Кроме того, в модифицированном варианте предлагалось учитывать события за всю жизнь респондента, а не только за последний год7.

Модифицированный вариант анкеты включает 40 событий, которые могли произойти в жизни молодых людей. События по темам разбиты на 7 групп, которые условно можно назвать: семья, друзья, любовь, работа, здоровье, негативные события, другое.

Испытуемых просили отметить в бланке ответов те события, которые происходили в их жизни, указать дату (год и месяц), когда они произошли, если событие имело место в жизни испытуемого не один раз, просили написать число раз, каждый раз указывая дату. В графе «Примечание» просили дать более конкретные сведения о событиях. Так же просили вписать в бланк события жизни, значимые для испытуемого, которые не указаны в анкете с указанием даты, количества раз и их описанием.

Результаты

В исследовании были получены следующие результаты:

По Модифицированному тесту креативности Гилфорда (субтест 2) выделялось 2 показателя: беглость и оригинальность. Беглость (беглость воспроизведения идей) общее число приведенных последствий. За каждый адекватный ответ (следствие) начислялся 1 балл. Оригинальность число оригинальных ответов, число отдаленных следствий. Здесь оригинальным считается ответ, приведенный только один раз (на выборке 30—40 человек). За каждый оригинальный ответ начислялось 5 баллов. Далее подсчитывался суммарный показатель по всему субтесту: сумма баллов за «беглость» и за «оригинальность».

В группе участников ролевого движения средний показатель по данному тесту равен 13,53 балла, стандартное отклонение 6,4.

В контрольной группе средний показатель равен 7,6 балла, стандартное отклонение 5,4.

Различия значимы при уровне значимости 0,05.


Тематический Апперцептивный Тест (картинка 11).

Тексты, написанные участниками исследования по материалу ТАТ, анализировались по следующим критериям:

В группе участников ролевого движения средний показатель объема текста (среднее количество слов) равен 174,6 слова, стандартное отклонение 71,94.

В контрольной группе средний показатель равен 106,7 слова, стандартное отклонение 65,2.

Различия значимы при уровне значимости 0,05.

В группе участников ролевого движения рассказы более эмоциональны, больше сказочных, нереальных сюжетов, написанных как отдельные художественные произведения или отрывки произведений. Представители данной группы чаще ассоциировали себя с героями своего рассказа, писали рассказ от первого лица. У одного человека рассказ оформлен в виде дневника героя. У 9 из 17 человек данной группы встречается описание героев и событий, не отображенных на картинке. Диалоги и прямая речь встречается в рассказах 8 человек. Имена героям рассказа дали 5 человек.

В контрольной группе рассказы менее эмоциональны, больше простых описаний картинки, перечисления того, что они на ней видят. Только у 4 из 15 человек встречается описание героев и событий, не отображенных на картинке. Диалоги и прямая речь встречается в рассказах 3 человек. Имена героям рассказа дал только 1 человек.


Опросник «Самооценка творческих характеристик личности».

При оценке данных этого опросника использовались четыре фактора: любознательность, воображение, сложность и склонность к риску. Были получены оценки по каждому фактору теста, а также суммарная оценка. Не было найдено значимых различий между группами ни по одному из факторов.

Также отсутствует корреляция между продолжительностью увлеченности ролевыми играми и остальными показателями креативности, полученными в исследовании.


По тесту Кейрси

В группе участников ролевого движения:

Тип личности ENFP встречается у 9 человек, что составляет 47,4%, из них 3 человека относятся к «ярким» представителям этого типа - 15,8% от общего количества участников ролевого движения;

Тип личности INFP встречается у 7 человек, что составляет 36,8%, из них 1 человек относится к «ярким» представителям этого типа - 5,3% от общего количества участников ролевого движения;

Типы личности INTP, ENTJ, ENFJ встречаются по одному разу в данной группе, то есть в 5,3% случаев каждый.

Таким образом, тип личности NF по Кейрси встречается у 17 из 19 участников ролевого движения или в 89,5% случаев.

В контрольной группе:

Тип личности ENFP встречается у 3 человек, что составляет 15%, из них 1 человек относится к «ярким» представителям этого типа - 5% от общего количества участников ролевого движения;

Типы личности ENFJ и ISTJ встречается по три раза в данной группе, то есть в 15% случаев каждый;

Типы личности ESTJ и ISFP встречается по два раза в данной группе, то есть в 10% случаев каждый;

Типы личности ENTJ, INTJ, ESFJ, ISFJ, INFJ, ESTP, ESFP встречается по одному разу в данной группе, то есть в 5% случаев каждый.

Тип NF, преобладающий у участников ролевого движения, отмечается у 7 из 20 человек контрольной группы или в 35% случаев.

Также были получены оценки для каждой пары предпочтений (экстраверсия-интроверсия, опыт-интуиция, логика-чувство, рассудительность-импульсивность).


Выявлены достоверные различия между сравниваемыми группами по выраженности характеристик интуиция, чувство, восприятие, которые выражены больше у участников ролевого движения; различия по экстра-интроверсии не выявлены.

Корреляция между продолжительностью увлечения ролевыми играми и показателями теста Кейрси отсутствует.


Анкета «Жизненные события»

По результатам анализа анкеты жизненных событий подсчитано среднее число событий указанных в каждой группе испытуемых.

В группе участников ролевого движения испытуемые в среднем указывали 10,17 событий из 38; в контрольной группе - 11, 78 событий. Различия не значимы. Значимых различий между группами в количестве указанных событий в блоках «семья», «отношения с друзьями», «личная жизнь», «здоровье», «смерть близких» также не выявлено.

С использованием критерия хи-квадрат была подсчитана достоверность различий между частотой отдельных событий, входивших в список в сравниваемых группах. Выявлены следующие различия. Участники молодежного ролевого движения чаще, чем их сверстники, не участвующие в ролевых играх указывают события: №17 (вы порвали отношения с кем-то, с кем регулярно встречались) и №34 (вы думали о самоубийстве или о нанесении себе увечья).

Испытуемые в контрольной группе, чаще, чем молодые люди, увлекающиеся ролевыми играми, указывают события №18 (вступление в брак) и №26 (вы сильно прибавили в весе/похудели).

Не выявлено соотношения между временем вступления респондентов в ролевое движение и частотой каких-либо событий, происходивших незадолго до этого или примерно в то же самое время.

Различий в частоте других событий, указанных в анкете, между участниками ролевого движения и контрольной группой не выявлено.


Обсуждение результатов.

Из полученных результатов видно, что представители молодежного ролевого движения обладают более высоким уровнем креативности по сравнению со своими сверстниками, которые ролевыми играми не увлекаются.

Это выражается в том, что люди, увлекающиеся ролевыми играми показывают более высокие результаты по Модифицированному тесту креативности Гилфорда, в группе участников ролевого движения рассказы по картинке из ТАТ длиннее, они также более эмоциональны, больше сказочных, нереальных сюжетов, написанных как отдельные художественные произведения или отрывки произведений.

Следовательно, гипотеза о том, что участники ролевого движения будут обладать более развитыми творческими способностями по сравнению с молодежью, которая не увлекается ролевыми играми, подтвердилась.

Самооценка своих творческих способностей у представителей двух групп, участвовавших в исследовании, не отличается. И молодые люди увлекающиеся ролевыми играми и молодые люди не увлекающиеся ролевыми играми оценивают свой уровень креативности примерно одинаково. Мы можем предположить, с чем это связано. Оценивая себя, люди сравнивают свои способности со способностями людей из своего окружения. А так как представители ролевого движения общаются в кругу таких же креативных людей, как и они сами, то, сравнивая себя со своим близким окружением, они могут не считать себя более креативными, чем другие.

Следовательно, можно сделать еще один вывод, о том, что вторая гипотеза, относительно того, что, чем дольше человек увлекается ролевыми играми, тем выше его уровень креативности, не подтвердилась. Это дает возможность говорить, что увлеченность молодых людей ролевыми играми не способствует развитию креативности креативности, а наоборот, данное движение привлекает людей творческих, нестандартно мыслящих, с развитым воображением, умеющих перевоплощаться и принимать на себя различные роли.

Также ясно, что ролевыми играми увлекаются люди с определенным типом личности, по Кейрси это тип ENFP или INFP, то есть это люди склонные доверять интуиции, а не опыту; они судят о ценности тех или иных вещей, используя не логику и аргументы, а придавая большее значение эмоциям, в категориях «плохой или хороший», «приятный или неприятный». Они скорее воспринимающие, чем рассудительные. То есть предпочитают открытую и бессистемную обстановку и возможность выбора распланированной и структурированной среде.

Тип NF, к которому принадлежать участники ролевого движения, это люди которые стремятся к духовному усовершенствованию и полному взаимопониманию. Они как будто постоянно ищут смысл жизни. Цель и основная ценность их существования — человеческие отношения, реализация самих себя и содействие в самоактуализации окружающих. Они очень высоко ценят цельность и неповторимость людей, но при этом очень подвержены влиянию своих личных симпатий и антипатий. Это утонченные и художественные натуры, отвлеченные духовные ценности они ставят выше материальных.

Следовательно, третья гипотеза относительно типа личности участников молодежного ролевого движения также подтвердилась.

Но в отличие от данных, приведенных Толмачевым8, среди участников молодежного ролевого движения не наблюдается связи между стажем участия в ролевых играх и типами личности. Тип NF встречается у 17 из 19 участников ролевого движения или в 89,5% случаев. Еще 2 человека обладают типом NT, один из них относится к «старичкам» - людям, играющим в ролевые игры более 5 лет – и один - к среднему поколению участников движения – людям, играющим в ролевые игры од 1 года, до 5 лет. Хотя Толмачев пишет от том, что тип NT чаще всего присущ «новичкам» - людям, пришедшим в ролевое движение совсем недавно. Такие результаты могут отражать различия участников молодого движения г. Иркутска и г. Москвы или являться следствием методических различий в проведении исследования.

Так как корреляция между продолжительностью увлечения ролевыми играми и показателями теста Кейрси отсутствует, можно сделать вывод что гипотеза, касающаяся того, что личностные особенности людей, увлекающихся ролевыми играми, становятся более ярко выраженными с увеличением стажа пребывания в ролевом движении, не подтвердилась. Таким образом, мы можем считать, что особенности личности являются, так же как и высокий уровень креативности, предрасполагающим фактором к вступлению в ролевое движение.

А события, имевшие место в жизни молодых людей, увлекающихся ролевыми играми, напротив, таковым фактором не являются – поскольку никаких «критических» событий, близких по времени к вступлению в ролевое движение, выявлено не было. В то же время полученные результаты могут свидетельствовать о большей выраженности затруднений в общении с противоположным полом: так участники ролевого движения чаще, чем их сверстники расстаются с партнерами и, соответственно реже вступают в брак; и о более выраженном психическом неблагополучии, так они чаще отмечают у себя мысли о самоубийстве или о нанесении себе увечья. И то и другое может служить фактором, способствующим вступлению в ролевое движение, однако эти данные нуждаются в дальнейшем подтверждении.

Тот факт, что испытуемые в контрольной группе, чаще, чем молодые люди, увлекающиеся ролевыми играми, указывают событие №26 (вы сильно прибавили в весе/похудели) можно объяснить тем, что участники ролевого движения, нацеленные на человеческие отношения и реализацию самих себя, не придают большого значения своему внешнему виду и не расценивают данное событие как значимое, а следовательно и не указывают его в анкете.

Таким образом, невзирая на полученные в исследовании достоверные различия по частоте некоторых жизненных событий, можно сделать вывод о том, что гипотеза об обусловленности выбора увлечения событиями, произошедшими в жизни, в целом не подтвердилась.

Полученные результаты позволяют нам составить обобщенный психологический портрет участников молодежного ролевого движения.

Итак, люди, увлекающиеся ролевыми играми, это люди креативные, с большим творческим потенциалом, который они стремятся реализовать. Их нестандартное мышление и развитое воображение позволяет им с легкостью перевоплощаться и принимать на себя различные роли. Как креативные люди, они предлагают оригинальные идеи, необычные подходы к решению вполне обычных задач, но в обычной жизни из-за нестандартности могут сталкиваться с непониманием.

А в силу своих личностных особенностей, того, что они это люди склонные доверять интуиции, придавать большое значение эмоциям, предпочитают свободу выбора, что они утонченные и художественные натуры, они стремятся к полному взаимопониманию и реализации себя. В этом им и помогает ролевое движение, где они могут полностью раскрепоститься и проявить свой творческий потенциал. Они легко общаются со своими единомышленниками, потому что высоко ценят неповторимость людей.

Но в тоже время, их отношения с противоположным полом в тоже время чаще заканчиваются разрывом, а не браком. Этот факт, скорее всего, объясняется тем, что эти люди, относясь к воспринимающему типу «не любят связывать себя, предпочитая свободу выбора»9.


Заключение

В работе были проанализированы отечественные и зарубежные материалы, касающиеся особенностей юношеского возраста, особенностей участия людей разного возраста в играх, а так же посвященные ролевым играм, как молодежному движению. Опираясь на анализ литературы, а так же на результаты проведенного эмпирического исследования был составлен обобщенный психологический портрет участников молодежного ролевого движения.

Представители данного движения обладают более высоким уровнем креативности по сравнению со своими сверстниками, которые ролевыми играми не увлекаются. Ролевыми играми увлекаются люди с определенным типом личности, это люди склонные доверять интуиции, а не опыту; они судят о ценности тех или иных вещей, используя не логику и аргументы, а, придавая большее значение эмоциям, они предпочитают возможность выбора распланированной среде. Это утонченные и художественные натуры.

Но особенности личности являются, так же как и высокий уровень креативности не является следствием продолжительного участия в ролевом движении, а наоборот, данное движение привлекает людей творческих, нестандартно мыслящих, с развитым воображением, склонных доверять интуиции, придавать большое значение эмоциям.

Они высоко ценят неповторимость людей, но в тоже время, их отношения с противоположным полом в тоже время чаще заканчиваются разрывом, а не браком. Что может свидетельствовать о большей выраженности затруднений в общении с противоположным полом, так и о более выраженном психическом неблагополучии, так они чаще отмечают у себя мысли о самоубийстве или о нанесении себе увечья. И то и другое может служить фактором, способствующим вступлению в ролевое движение, однако эти данные нуждаются в дальнейшем подтверждении.

Также в дальнейших исследованиях имеет смысл рассмотреть причины выбора молодыми людьми определенных сюжетов и определенных персонажей, выявить связь между психологическими особенностями игрока и характером его персонажей. Возможно, это позволит более глубоко понять причины вступления молодых людей в ролевое движение.


Приложение 3


Примеры неоригинальных ответов по тесту Гилфорда:

Что случиться, если животные и птицы смогут разговаривать на человеческом языке?


Примеры оригинальных ответов по тесту Гилфорда:

Что случиться, если животные и птицы смогут разговаривать на человеческом языке?

Приложение 4

Примеры креативных рассказов по материалу ТАТ

1.

(Рассказ написан в виде дневника)

12.07.06

Ситуация была стандартной, впереди был мост, за которым белела неизвестность, а сзади наседал дракон. Вроде бы мелочь, скажите вы, но тут была небольшая загвоздка, дракон был черным и старым, а это не сулило ничего хорошего. Мира в который раз уже подняла свой Жезл, и наши раны заросли, но скоро и ее сила иссякнет, и тогда нас спасет лишь чудо, однако именно его Мира использовала в первую очередь. Наверное, вам интересно, как я и мои спутники оказались в такой ситуации. Это долгий рассказ о подземельях и ловушках, которые мы обходили лишь благодаря мастерству Скази. Свирепые войны и магистры, пришедшие из-за границ этого мира. Ад, через который прошли мы – план, населенный демонами – мы заплатили за это страшную цену – Берхартер остался там. Время шло, и мы все приближались к своей цели. Наши силы были уже на исходе, когда мы пришли сюда. Легендарный город, построенный великими магами прошлых эпох – Сердце Мира. Но наша радость была не полной. Чертов дракон! У меня есть средство, которое могло бы остановить его, но… я слишком хочу увидеть этот город, к которому шел 15 лет.

12.07.07.

Мира погибла. А мы уже у врат города. Нас осталось лишь трое. Скази уже смертельно ранен, а что с Ланом, я даже боюсь предположить, но у них еще есть шанс, шанс, который дам им я.

Я увидел город. Я выполнил свою цель. Теперь я могу сделать то, чего очень давно хотел. Надеюсь, Скази и Лан выживут.


2.

Огромный летающий страус с перепончатыми лапами издал крик, пролетая над уцелевшим мостом. Один из путников, тот, что был поменьше ростом, восхищенно смотрел на удаляющееся чудовище.

- Папа, а страусы раньше летали?

- Когда я был маленький, уже летали, - ответил тот, что был выше.

Рюкзак на его спине казался огромной, несуразной кучей пыли, а сам он походил на скарабея. Его сын был нагружен легче, однако едва поспевал за отцом. Уши его жадно ловили каждый звук, постоянно меняя направление. Когда ребенок поднимал их вверх, то делался похожим на кролика. Взрослые редко могли поднять уши с такой легкостью, ведь те свисали порой до последнего двадцатого ребра.

Путь их лежал через старинный каменный мост, неизвестно как выстоявший, памятник прежних цивилизаций.

- Вот у дедушки спроси, в его детстве страусы были маленькие совсем, пингвины на них тогда охотились…

- Дедушка ничего не говорит, а только мычит. Му, му, му-му-му. Муууу! Вот так вот.

- Не паясничай, не же знаешь, что это телепатия, тебе пора бы уже понимать, а то у деда язык почти атрофировался, третью сотню живет.


Примеры некреативных рассказов по материалу ТАТ

1.

Здесь изображено то время, когда еще не было людей на Земле. В этот период жили динозавры. Сквозь скалы они прокладывали себе путь за пищей и для охоты. Это непроходимое место. Впереди какие-то животные пытаются преодолеть нелегкий путь. Они идут вникуда. Камни падают с высоких обрывов. Дым столбом.


2.

Человек пытается проникнуть в некое заветное место, которое находится в пещере за водопадом. Он обессилил. Пройдя множество испытаний, но здесь его ждет главное: он должен сразиться со змеем, охраняющим вход. Скажу заранее: ничего у него не получится. Человек, прошедший по этому мосту, должен понимать, что обратного пути у него нет. А этот хочет вернуться назад.



На главную страницу
Hosted by uCoz