Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Московский государственный лингвистический университет»



Факультет гуманитарных и прикладных наук

Кафедра психологии и педагогической антропологии







Дипломная работа



на тему Влияние видеоигр на индивидуально-психологические особенности геймеров

по специальности «Педагогика и психология»



Автор: Головина Александра



517 группа





Научный руководитель: Барлас Т.В.

Канд. психол. наук, доцент







Москва, 2010



От руководителя

Сверхзадача работы Саши Головиной – доказать, что «геймеры тоже люди». Неудивительно – ведь она сама – геймер, отсюда и тема работы.

Со своей задачей Саша справилась: она убедительно показала, что вопреки расхожим мнениям, виртуальный игровой образ более гармоничен и благополучен, нежели реальный жизненный образ, то есть, игра позволяет проявлять геймерам те свои качества, которым им часто не хватает в жизни. Также ей удалось показать, что увлечение играми не мешает геймерам учиться, развлекаться (помимо игр), общаться со сверстниками.

Человеку, не вовлеченному в мир компьютерных игр, нелегко понять, как это все может совмещаться с ежедневными тремя и более часами за играми. Однако пример Саши – красавицы, умницы и обладательницы красного диплома – показывает, что наверное возможно

Введение

За последние годы игровая индустрия набирает все большие обороты. В нашей же стране 23% всех россиян и 30% жителей Москвы играют в видеоигры (статистика 2006 года). И число геймеров растет – все больше и больше людей посвящают свое свободное время видеоиграм.

Существует множество стереотипов связанных как с геймерами, так и с видеоиграми. Многие считают, что геймеры – это фанаты видеоигр, которые днями и ночами сидят за играми и уже позабыли, как выглядит реальный мир. Видеоигры обвиняют в том, что они пропагандируют жестокость и насилие, негативно влияя на неокрепшую психику подростков. Подобные мнения повлияли на выбор цели нашей работы.

Цель нашей дипломной работы заключается в изучении особенностей влияния видеоигр на индивидуально-психологические особенности геймеров, а также на особенности их межличностного взаимодействия в различных сферах их жизни.



Глава 1. Теоретический обзор по проблематике влияния видеоигр.

Изначально, геймерами называли людей, играющих в ролевые компьютерные игры. Позднее, этим термином стали обозначать всех людей, играющих в видеоигры (27).

Геймеры - это люди, которые разбираются в компьютерной технике – частично это обусловлено тем, что необходимо знать: соответствуют ли технические данные компьютера системным требованиям той или иной видеоигры.

Вместе с этим, геймеры довольно часто пользуются Интернетом. Недавнее исследование компании Ipsos MediaCT, сделанное по заказу IGN Entertainment, показало, что геймеры чаще, чем люди, не играющие в видеоигры, используют Всемирную Паутину (см. Приложение III, п.1)(36).

В современном обществе существует множество стереотипов, связанных с образом геймера. Один из таких стереотипов заключается в том, что геймеры - это люди, испытывающие нездоровую патологическую тягу к видеоиграм, которая влечет за собой некоторое смещение восприятия реальности. То есть, выражаясь простым языком, геймеров считают «фанатиками» видеоигр, для которых весь смысл жизни заключен в игровой реальности. Результаты многочисленных исследований, позволяют получить более реалистический портрет геймера.

Геймеры - это люди, которые проводят большую часть своего свободного времени за видеоиграми либо в поиске информации и новостей игрового мира. Тем не менее, их увлечение видеоиграми не носит патологического характера, геймеры способны четко отделить игровую реальность от действительности.

Согласно статистическим данным, в Америке средний возраст геймера составляет 35 лет, в Великобритании – 23 года, в России - 20 лет.

Тем не менее, для психологической науки особый интерес представляют подростки, поскольку именно они более подвержены влиянию видеоигр.

В исследованиях зарубежных и отечественных ученых было выявлено, что интенсивное занятие с компьютером не ведет к обособлению личности и нарушению контактов с окружающими. Также не было найдено различий между исследовательской и контрольной группами по таким параметрам, как «удовлетворенность актуальной жизненной ситуацией», «общительность», а также в отношении мотивации достижения, склон­ности к риску и уверенности в себе.

По результатам некоторых исследований было выявлено, что геймеры обладают более дифференцированным представлением о себе. Они показали также обширные знания в области техники и технологии, но более низкие показатели интересов в гуманитарной области.

Кроме этого, геймеры показали такую же способность к концентрации и координации своих действий, что и многие астронавты из НАСА.

Таковы данные проводимых психологических исследований личностных особенностей геймеров. Вместе с этим, в психологической науке большое внимание уделяется вопросам, касающихся влияния видеоигр на человека, негативные и положительные аспекты этого влияния.

На сегодняшний момент, в средствах массовой информации существует большое количество сообщений, предупреждающих об опасном воздействии видеоигр на психику подростков.

Авторы подобных статей уверены, что занятия с компьютером, в конечном счете, приводят к возникновению зависимости, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность человека переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, которое приобретает игрок, управляя компьютерными персонажами.

Некоторые видеоигры провоцируют, по мнению авто­ров, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, правого экстремизма. В подтверждение своей точки зрения, они ссылаются на данные исследований, согласно которым у испытуемых, играв­ших в виртуальную игру, наблюдалось значитель­но более сильное физиологическое возбуждение, а также большее количество агрессивных мыслей по сравнению с контрольной группой (20).

Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка, сужение круга интересов, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. Занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводят к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах (43). Так, исследование, проведенное в университете Brigham Young, показало, что при увеличении количества времени, проводимого геймерами за видеоиграми, наблюдается ухудшение качества их социальных отношений с друзьями и семьей (38).

Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, являются прямым следствием того, что большую часть своего свободного времени подростки проводят за компьютером.

Вопрос о зависимости от видеоигр, а также проблема агрессивности нуждаются в более детальном анализе.

В любом обществе существуют люди, предпочитающие уходить от своих проблем. Тех, кто в качестве такого способа выбирает алкоголь - мы называем алкоголиками, наркотики - наркоманами, работу - трудоголиками, Интернет - интернет-зависимыми, видеоигры - кибераддиктами.

Зависимость от видеоигр может иметь для человека психические, физические и социальные последствия. Вследствие кибераддикции могут не только появляться проблемы с учёбой и работой, но и разрушаться родственные и дружеские связи, что приводит к социальной дезадаптации личности. В некоторых случаях зависимость от видеоигр может даже приводить к суицидальным мыслям и попыткам.

Тем не менее, по данным различных исследований, причина зависимости кроется не в видеоиграх, а в самих людях, видеоигры выступают лишь легким и доступным средством убежать от будничных проблем в реальности. Для того чтобы стать зависимым, человек должен обладать определенными личностными чертами, которые в совокупности формируют зависимую личность. Если же человек общителен, уверен в себе, имеет сильную волю – с малой вероятностью он станет зависимым, даже если у него начнутся проблемы в семье, на работе или в школе; для него игры – это лишь один из способов проведения своего свободного времени.

В научном мире не существует однозначного ответа на вопрос о влиянии видеоигр на уровень агрессивности геймеров. Тем не менее, видеоигры зачастую обвиняют в том, что они провоцируют подростков на совершение преступления. В качестве примера называют трагедии, произошедшие в Америке.

Вопрос о влиянии видеоигр на уровень агрессивности геймеров является весьма сложным и крайне запутанным. На сегодняшний день еще не существует исследования, по результатам которого, можно было бы с уверенностью заявить о наличии влияния видеоигр на агрессивное поведение. Мы также склоняемся к точке зрения: нельзя говорить об однозначном воздействии видеоигр на уровень агрессивности, необходимо рассматривать каждую проблему в ее комплексе, в социальном контексте.



Относительно проблемы взаимосвязи видеоигр и уровня агрессивности, следует отметить тот факт, что еще ни в одном исследовании не была выявлена однозначная связь между уровнем агрессивности геймеров и их увлечением видеоиграми. Причины агрессивности лежат в личности играющего, а не в играх. Некоторые исследования показали, что лишь у неуравновешенных людей жестокие игры могут спровоцировать активные действия. Наиболее вероятно, что для уверенного в себе, общительного человека видеоигры являются лишь одним из способов проведения своего свободного времени, а также расслабления и снятия стресса.

Тем не менее, мы убеждены, что каждую проблему необходимо рассматривать в комплексе с другими факторами, в социальном контексте, который имеет немаловажное влияние на личность любого человека.

Как мы уже отмечали, видеоигры не обладают устойчивыми ценностными характеристиками, и помимо негативных сторон в вопросе о влиянии видеоигр на геймера, существуют и положительные аспекты.

В связи с техническим прогрессом, когда компьютер становится все доступнее, видеоигры находят применение в различных областях нашей жизни. Например, сегодня видеоигры становятся эффективными средствами в сфере обучения. Также они представляют особый интерес в качестве средств терапии, и психологического исследования. На сегодняшний момент видеоигры успешно используются в различных областях, будь то обучение, терапия или психологическое исследование. Они становятся мощным инструментом развития человеческого общества и неотъемлемой частью современной культуры (за более подробной информацией см. Приложение VII).



Глава 2. Эмпирическое исследование.

На основе изученной литературы нами был сделан вывод о том, что для анализа проблемы влияния видеоигр на геймеров большое значение имеет сама личность играющего, которая определяет не только поведение человека, но и специфику его социальных отношений. В нашем исследовании мы стремились изучить некоторые индивидуально-психологические особенности геймеров.

Цель исследования заключается в изучении особенностей влияния видеоигр на индивидуально-психологические особенности геймеров, а также на особенности их межличностного взаимодействия в различных сферах их жизни.

Для реализации поставленной цели нам необходимо также выполнить ряд практический задач:

1. Сбор статистических данных о выборке, участвовавшей в эмпирическом исследовании, а также изучение основных аспектов негативного влияния видеоигр на геймеров.

2. Изучение виртуального образа геймеров, а также особенностей самовосприятия геймеров в реальном и виртуальном мирах.

3. Изучение особенностей влияния видеоигр на социальные и внутриличностные аспекты поведения геймеров.

Объектом исследования являются геймеры, т.е. люди увлекающиеся и постоянно играющие в компьютерные и видеоигры.

Предметом исследования выступают индивидуально-психологические особенности геймеров.

Гипотезы, которые мы выдвигаем в нашей работе звучат следующим образом:

В виртуальной реальности геймеры компенсируют те качества, которых им не хватает в реальной жизни.

В виртуальном мире геймеры не стремятся к проявлению излишней агрессии, т.е. уровень агрессии в виртуальном мире не выше, чем в реальности.

Видеоигры не оказывают выраженного влияния на такие сферы отношений геймеров, как Семья, Учеба, Друзья и Самовосприятие.

В нашем исследовании мы используем следующие методы:

анкета, созданная нами на основе опросник на Интернет-зависимость (К. Янг);

методика исследования самовосприятия Т. Лири;

методика «Неоконченных предложений» в нашей модификации.



В общей сложности в исследовании приняли участие 82 человека: учащиеся 10-11 классов (18 человек) и 1-2 курсов (64 человека). Средний возраст испытуемых составляет 17-19 лет.

2.1. Процедура исследования

Для реализации поставленных задач были проведены следующие действия:

1. Для сбора статистических данных о выборке, участвовавшей в эмпирическом исследовании, нами была разработана анкета, созданная на основе опросника на Интернет-зависимость. В исследовании приняли участие геймеры в возрасте от 15 до 20 лет. Испытуемым предлагалось заполнить анкету, которая содержит в себе 21 вопрос и охватывает следующие сферы:

Статистическая информация.

Сюда относятся вопросы относительно имени и возраста; времени, затрачиваемого на видеоигры; предпочитаемые жанры и игровые платформы; способы получения информации о событиях игровой индустрии.

Сфера агрессивного поведения.

Здесь использовались такие вопросы, как провоцируют ли игры агрессивное поведение, сердятся ли испытуемые при долгих загрузках, или при неудачах в миссии, когда не могут с чем-то справиться в игре.

Социальная сфера.

Сюда относятся такие вопросы, как пренебрегают ли испытуемые домашними делами ради игр; страдают ли их успехи в учебе из-за игр; жертвуют ли они временем, проводимым с друзьями, ради игр; говорил ли кто-нибудь из близкого окружения испытуемых, что они много времени проводят за играми.

Степень увлеченности видеоиграми.

Содержит вопросы относительно того, как часто испытуемые желают вновь оказаться в игре; ощущают ли они, что жизнь без игр скучна; пренебрегают ли испытуемые сном ради игр.

Последние три сферы направлены на изучение основных аспектов негативного влияния видеоигр на геймеров, которые были выделены при анализе литературы в теоретической части.

2. Для выявления особенностей самовосприятия геймеров в реальном и виртуальном мирах нами была использована методика Т. Лири (17). Эта методика позволила нам исследовать представления субъекта о себе, своем идеальном «Я» и его представления о своем виртуальном образе, а также провести сравнение по всем трем представлениям. На основе результатов методики был получен виртуальный образ геймеров, и выялены особенности их самовосприятия в реальном и виртуальном мирах. В исследовании приняли участие геймеры в возрасте от 15 до 20 лет.

Для подтверждения 1 гипотезы о том, что в виртуальности геймеры компенсируют те качества, которых им не хватает в реальной жизни, мы сравнивали значимость различий по октантам трех образов геймеров, полученных в методике Лири, при помощи U-критерия Манна-Уитни.

Для подтверждения 2 гипотезы о том, что в виртуальном мире геймеры не стремятся к проявлению излишней агрессии, т.е. уровень агрессии в виртуальности не превышает показатели в реальности, мы также сравнивали значимость различий по октантам всех трех образов геймеров, полученных в методике Лири, а также по фактору «агрессия-дружелюбие».

3. Для изучения особенностей влияния видеоигр на социальные и внутриличностные аспекты поведения геймеров, была использована методика неоконченных предложений. С помощью данной методики мы рассчитывали получить ответы более спонтанные и менее связанные с социальной желательностью, чем при использовании опросников.

На основе материала, полученного из результатов опросника, мы выделили несколько сфер, нуждающиеся в более детальном изучении. Были исследованы такие области, как: «семья», «друзья», «учеба» и «самовосприятие». Также для группы геймеров была включена дополнительная сфера «игры», которая позволила бы нам увидеть отношение и установки геймеров к видеоиграм.

На основе выделенных тем и анализа существующих опросников неоконченных предложений, нами был составлен опросник «Неоконченные предложения», позволяющий выявить проблемные области личности, которые могут неосознаваемыми или малоосознаваемыми.

Каждой из сфер соответствует несколько фраз «семья» - 3 предложения, «друзья» - 4, «учеба» - 3, «самовосприятие» - 4, «игры» - 7.

В исследовании участвовали две группы испытуемых по 30 человек каждая. Исследовательская группа – это геймеры. Контрольная группа – это люди, вообще не играющие в видеоигры. Обеим группам предлагалось завершить предложения одним или несколькими словами, с той разницей, что у контрольной группы не было сферы Видеоигры.

Ответы испытуемых в сфере Видеоигры классифицировались по категориям, после чего проводился анализ выделенных категорий.

В оставшихся 4 сферах был проведен анализ ответов обеих групп респондентов. Было выявлено четыре типа ответов: положительный, негативный, нейтральный и уход от ответа.

Далее в этих же сферах был проведен содержательный анализ с тем, чтобы выявить среди них проблемные завершения. При ярко-выраженном признаке конфликта в продолжении мы ставили 2 балла, при умеренной выраженности конфликта - 1 балл, при отсутствии каких-либо признаков конфликта – 0 баллов. Затем баллы суммировались для каждой сферы. Далее было подсчитано среднее значение критерия конфликтности и его стандартные отклонения в каждой сфере у двух групп.

Для подтверждения 3 гипотезы о том, что видеоигры не оказывают выраженного влияния на такие сферы отношений геймеров, как Семья, Учеба, Друзья и Самовосприятие, мы сравнивали распределение ответов обеих групп при помощи критерия . Также мы использовали U-критерий Манна-Уитни для подсчета значимых различий по критерию конфликтности.

2.2. Выявление общей характеристики выборки

2.2.1. Метод.

Анкетирование.

2.2.2. Материалы и методики.

Для отбора определенного контингента испытуемых нами была составлена анкета, созданная на основе опросника на Интернет-зависимость (44). С текстом опросника можно ознакомиться в Приложении VIII. Анкета содержит в себе 21 вопрос, позволяющий создать общую картину относительно участвовавшей в нашем исследовании выборки.

2.2.3. Испытуемые.

В данном опросе приняло участие 52 человека в возрасте от 15 до 20 лет. Это юноши и девушки, которые увлекаются видеоиграми. В день за игрой они проводят от 1 часа и более.

2.2.4. Результаты исследования.

Средний возраст принявших участие в опросе составляет 17,7 лет (см. таблицу №1 Приложения IX).

Все испытуемые, т.е. 100% выборки, подтвердили, что играют в видеоигры.

Среди всей выборки 23 человека, что составляет примерно 45% от всех испытуемых, в день тратят в среднем от 1 часа до 3-х часов на видеоигры. 24 человека, т.е. 46% всех опрошенных, проводят за видеоиграми от 3-х до 6-ти часов в день. И 5 опрошенных, т.е. 9% от всей выборки, тратят на игры более 6-ти часов день.

Таким образом, среднее время, которые испытуемые проводят за видеоиграми в день, составляет 3,7 часов.

На вопрос, считают ли испытуемые себя геймерами, было получено 100% количество утвердительных ответов.

При выборе жанров видеоигр 32% опрошенных, т.е. 17 человек, предпочли два жанра из предложенного списка. 45% всей выборки, т.е. 23 человека, выбрали три жанра. Более трех жанров предпочли 23% испытуемых, т.е. 12 человек (см. таблицу №2 Приложения IX).

Помимо компьютера 15 испытуемых, т.е. 29% выборки, используют еще одну игровую платформу. 16 человек, т.е. 30% выборки, отметили, что помимо персонального компьютера используют две игровые платформы. Три или более игровых платформ отметили 10 испытуемых, т.е. 20% всей выборки. 11 человек, что составляет 21% выборки, не отметили ни одну игровую платформу, что означает, что они используют лишь персональный компьютер (см. таблицу №3 Приложения IX).

На вопрос, стараются ли испытуемые быть в курсе новостей игрового мира, все участники, т.е. 100% выборки, ответили утвердительно.

При этом 10 человек, что составляет примерно 20% выборки, отметили лишь один источник новостей. Два источника отметили 15 испытуемых, т.е. 29% всей выборки. Большинство испытуемых, т.е. 27 человек, что составляет 51% выборки, отметило три или боле источников новостей.

Наиболее популярными оказались два источника: «Друзья» и «Интернет-источники» (см. таблицу №4 Приложения IX).

На вопрос, бывали ли у испытуемых периоды, когда они «с головой» уходили в игру, большая часть испытуемых, т.е. 44 человека, что составляет примерно 85% всей выборки, ответили утвердительно. Тогда как 8 человек, т.е. примерно15% всей выборки, отметили, что подобных периодов у них не было.

Анализируя сферу взаимосвязи видеоигр и уровня агрессивности геймеров, нужно учитывать следующие полученные результаты.

На вопрос «Часто ли вы ощущаете, что после игр Вы становитесь агрессивнее?», 79% выборки, т.е. 41 человек, ответили, что никогда или крайне редко чувствуют себя агрессивнее после игр. 19% выборки, т.е. 10 человек, ответили, что такое бывает лишь иногда. И 1 человек, что примерно составляет 2% выборки, ответил, что подобное происходит довольно часто (см. таблицу№5 Приложения IX).

На вопрос о том, возникало ли у испытуемых после игры, желание что-нибудь разрушить, сломать, уничтожить, 44 человека, что составляет примерно 85% выборки, ответило, что такое желание у них никогда не возникало, либо возникало крайне редко. Иногда подобное желание возникало у 8 человек, что составляет примерно 15% всей выборки (см. таблицу №6 Приложения IX).

При вопросе о том, часто ли испытуемые сердятся, когда терпят неудачу в миссии, 27% выборки, т.е. 14 испытуемых, ответили, что подобного с ними не происходит. 62% выборки, т.е. 38 человек, ответили, что такое происходит лишь иногда. И вариант «довольно часто» выбрало 11% выборки, т.е. 6 человек (см. таблицу № 7 Приложения IX).

Что касается вопроса о том, часто ли испытуемые сердятся, когда после нескольких попыток они не могут справиться с задачей в игре, 12 человек, т.е. 24% всей выборки ответили, что неудачи их не раздражают. Вариант «иногда» отметили 28 человек, что составляет примерно 54% всей выборки. 11 испытуемых, т.е. 22% выборки, отметили, что подобное происходит довольно часто (см. таблицу №8 Приложения IX).

На вопрос об отношении испытуемых к долгим загрузкам между уровнями (миссиями, локациями) игры, а также багам, 4% выборки, т.е. два человека, ответили, что подобное выводит их из себя. 48%, т.е. 25человек, ответило, что долгие загрузки и багги их раздражают, в то время как другие выборки отметили, что подобные вещи их не беспокоят (см. таблицу №9 Приложения IX).

При анализе социальной сферы, были получены следующие результаты.

Отвечая на вопрос о том, часто ли испытуемые пренебрегают домашними делами, чтобы провести больше времени за игрой, 17 человек, т.е. 33% выборки, отметили, что подобного они не делают. 33 человека, т.е. 63% выборки, ответили, что иногда пренебрегают домашними делами. И двое человек, т.е. примерно 4% от всей выборки, признались, что довольно часто пренебрегают делами по дому (см. таблицу №10 Приложения IX).

При вопросе о том, часто ли страдают успехи испытуемых в учёбе или работе, поскольку они много времени проводят за играми, то 66% опрошенных, т.е. 34 человека, заявили, что их успехи в школе не ухудшаются из-за игр. 27% выборки, т.е. 14 испытуемых, ответило, что их успехи страдают лишь иногда. Вариант «довольно часто» выбрало примерно 7% опрошенных, т.е. 4 человека (см. таблицу №11 Приложения IX).

На вопрос о том, говорят ли испытуемым их друзья или члены семьи, что они много времени проводят за играми, 35% опрошенных, т.е. 18 человек, ответили, что им о подобном говорят крайне редко. 37% всей выборки, т.е. 19 испытуемых, сказали, что иногда слышат упреки в свой адрес. 25% опрошенных, т.е. 13 человек, признались, что им довольно частот об этом говорят. И лишь 4% выборки, т.е. 2 человека, заявили, что им всегда делают подобные замечания (см. таблицу №12 Приложения IX).

Отвечая на вопрос о том, часто ли испытуемые выбирают провести время в игре, вместо того, чтобы выбраться куда-либо с друзьями, 29 человек, что составляет примерно 55% выборки, отметили, что не делают подобного. Оставшиеся участники, составляющие примерно 45% опрошенных, признались, что иногда поступают подобным образом (см. таблицу №13 Приложения IX).

Анализируя степень увлеченности геймеров видеоиграми, мы получили следующие результаты.

На вопрос о том, часто ли испытуемые замечают, что проводят за игрой больше времени, чем намеревались, 31% всей выборки, т.е. 16 человек, ответили, что никогда не сидят за игрой дольше, чем намеревались. 54% от всех испытуемых, т.е. 28 человек, заявили, что иногда засиживаются за видеоиграми. 12% выборки, т.е. 6 опрошенных, признались, что довольно часто подолгу сидят за видеоиграми. Вариант «всегда» выбрало примерно 3% всей выборки, т.е. 2 человека (см. таблицу №14 Приложения IX).

Относительно вопроса о том, как часто опрошенные мечтают вновь оказаться в игре, 17 человек, что составляет примерно 33% выборки, ответили, что крайне редко мечтают об этом. 25 человек, т.е. 48% респондентов, отметило, что иногда их посещают такие мечты. И 10 опрошенных, т.е. 19% выборки, отметило, что довольно часто мечтают о том, как снова сядут играть (см. таблицу №15 Приложения IX).

Отвечая на вопрос о том, как часто испытуемые ощущают, что жизнь без игр скучна, пуста и безрадостна, 33% всех опрошенных, т.е. 16 человек, отметили, что никогда или крайне редко не испытывают подобное ощущение. Вариант иногда выбрало 44% выборки, т.е. 23 испытуемых. И 23% опрошенных, т.е 12 человек, признались, что они довольно часто испытывают подобное ощущение (см. таблицу №15 Приложения IX).

И наконец, при вопросе о том, как часто испытуемые пренебрегают сном, засиживаясь в игре допоздна, 15 опрошенных, т.е. 29% выборки, ответили, что никогда или крайне редко пренебрегают сном. 24 человека, т.е. 46% всех испытуемых, отметило, что иногда жертвуют своим сном в пользу видеоигр. Вариант «довольно часто» выбрало 13 опрошенных, т.е.25% выборки (см. таблицу №17 Приложения IX).

2.2.5. Анализ и интерпретация полученных результатов.

Проанализировав результаты, полученные нами при помощи опросника, мы получили определенную картину, позволяющую нам выделить некоторые общие характеристики участвовавшей в нашем исследовании выборки.

Таким образом, в нашем исследовании приняли участие люди, которые не только увлекаются, но и постоянно играют в видеоигры. Они признают, что являются геймерами. В среднем, вся группа испытуемых в день тратит примерно 3,7 часов на видеоигры. При этом в играх опрошенные не ограничиваются одним жанром, а стараются разнообразить игровой процесс, выбирая несколько жанров.

По данным опроса, все испытуемые стараются быть в курсе последних новостей игрового мира, для этого они используют разнообразные источники. При этом большинство респондентов в качестве источника подобных новостей указали своих друзей. Не менее важным оказались и Интернет-источники.

Можно предположить, что для испытуемых важно не столько найти информацию по новой видеоигре или какому-то событию, сколько обсудить это с другими, узнать отзывы людей, специалистов, выяснить их мнение на тот или иной счет, а в некоторых случаях высказать и свое (например, с друзьями или на интернет-форумах).

Относительно того, насколько видеоигры важны для испытуемых были получены довольно интересные результаты. Начнем с того факта, что в этой сфере испытуемые были более откровенны, чем в других вопросах. В среднем, они легко втягиваются в игру и могут подолгу играть в нее, зачастую засиживаясь допоздна. Иногда они проводят больше времени, чем намеревались. Таким образом, обобщая результаты опроса по данной сфере, мы можем заключить, что игры являются не просто способом проведения досуга, но важной частью их жизни. Видеоигры делают их досуг более разнообразным, привнося нечто новое. Респонденты действительно увлечены видеоиграми, они уверены, что без игр их жизнь была бы намного скучнее.

Согласно результатам опроса, испытуемые не считают, что их увлечения видеоиграми наносят серьезный вред возложенным на них социальным функциям. Превалирующее большинство ответов на вопросы этой сферы показали, что, по мнению большинства респондентов, их успехи в учебе (а также домашние дела, ситуация в семье и т.д.) не страдают от того, что определенное время своего досуга они тратят на видеоигры. Однако довольно малая часть участников согласилась, что в учебе у них возникают проблемы.

Помимо этого, согласно опросу, испытуемые не стремятся к обособлению социальных контактов, т.е. в основном они предпочитают своих друзей играм.

При этом многие участники подтвердили, что их близкие и родные не раз заявляли им о том, что они много времени проводят за видеоиграми. Таким образом, мы можем предположить наличие психологических защит у испытуемых при ответе на вопросы, связанных с этой сферой. То есть в ответах испытуемых мы наблюдаем противоречие – с одной стороны они считают, что справляются со своими обязанностями по дому, делами в школе и т.д., а с другой стороны их родственники и друзья говорят о том, что те тратят много времени на видеоигры. Можно допустить, что сами испытуемые действительно считают свои учебу вполне успешной, отношения с друзьями – нормальными и т.д., и не осознают проблем (если те и имеют место), в то время как их близкое окружение думает совсем иначе.

Тем не менее, самоотчеты испытуемых могут быть недостаточно объективными, и их желательно подтвердить или опровергнуть с помощью других данных.

В результате опроса нами не было выявлено, что видеоигры непосредственно увеличивают уровень агрессивности опрошенных. Тем не менее, мы допускаем, что испытуемые давали социально-желательные ответы. Особенно действие фактора социальной желательности может быть выражено в таких вопросах, где связь с уровнем агрессивности довольно очевидна (например, «Часто ли вы ощущаете, что после игр Вы становитесь агрессивнее?»), но слабее в тех вопросах, где эта связь завуалирована, (например, «Часто ли вы сердитесь, когда после нескольких попыток не можете справиться с задачей в игре?»). В последних испытуемые давали другие ответы, соглашаясь с тем, что подобные проблемы в игре их раздражают. Тем не менее, это совершенно не означает, что раздражение, которое возникает в игре, приведет, в конечном счете, к росту уровня агрессивности в реальности. Единственное, мы можем заключить, что в видеоиграх присутствуют некоторые моменты (такие как долгие загрузки, баги, неудачи в миссиях и т.д.), которые раздражают опрошенных. Связь раздражения с ростом агрессивности показана не была. Наличие или отсутствие подобной связи нуждается в дальнейшей проверке.



2.3. Исследование особенностей самовосприятия геймеров в реальном и виртуальном мирах.

2.3.1. Цель исследования.

Целью данного эмпирического исследования является сопоставление личностных особенностей геймеров в реальном и виртуальном мирах, выявление особенностей поведения геймеров в виртуальности.

2.3.2. Задачи исследования.

Задачами представленного эмпирического исследования являются:

Определение особенностей образа Я - реальное геймеров

Определение особенностей идеального образа геймеров

Определение особенностей образа Я - виртуальное геймеров

Выявление соотношения идеального, виртуального и реального образов геймеров.

2.3.3. Гипотезы.

В виртуальном мире геймеры не стремятся к проявлению излишней агрессии, т.е. уровень агрессии в виртуальности не превышает показатели в реальности.

В виртуальности геймеры компенсируют те качества, которых им не хватает в реальной жизни.

2.3.4. Испытуемые.

В исследовании приняли участие 22 человека в возрасте от 15 до 20 лет, из которых 15 человек являются юношами, а 7 – девушками. Это геймеры, увлекающиеся видеоиграми. В анкете их просили указать, сколько времени в среднем она тратят на видеоигры каждый день. Общие затраты времени составляют – от 1 часа и более.

2.3.5. Материалы и методики.

Для выявления личностных особенностей и особенностей поведения в виртуальном мире использовалась методика Лири (17). Данная методика предназначена для исследования представлений субъекта о себе и идеальном "Я". Опросник содержит 128 оценочных суждений, ориентированных относительно двух основных факторов: доминирование-подчинение и дружелюбие-агрессия и подразделяемых на восемь октантов (т.е. типов отношений):

1) властный, лидирующий;

2) независимо-доминирующий;

3) прямолинейный, агрессивный;

4) недоверчивый, скептический;

5) покорно-застенчивый;

6) зависимый, послушный;

7) склонный к сотрудничеству, конвенциональный;

8) ответственно-великодушный.

Минимальная оценка уровня – 0 баллов, максимальная оценка – 16 баллов. Однако оценка разделена на четыре степени выраженности отношения:

0-4 балла – низкая

адаптивное поведение

5-8 баллов – умеренная

9-12 баллов – высокая

Экстремальное до

патологии поведение

13-16 баллов - экстремальная



Методика Лири предъявлялась испытуемым три раза с тремя разными инструкциями: в первый раз испытуемым необходимо было оценить свои реальные качества, во второй раз им было необходимо оценить качества идеала, и в третий раз им было необходимо оценить качество своего виртуального персонажа.

2.3.6. Результаты исследования.

Данные, полученные в методике Т. Лири, позволяет сказать нам о значимом различии между виртуальным образом геймера и тем, каким он видит себя в реальности и в идеале.

Для оценки значимого уровня различий между всеми тремя уровнями использовался U-критерий Манна-Уитни (с результатами оценки уровня значимости можно ознакомиться в Приложении X).

Достоверные различия были выявлены по всем октантам, кроме второго (эгоистичность).

Таблица 1. Средние значения и стандартные отклонения по методике диагностики особенностей самовосприятия и межличностных отношений.

Типы отношений к окружающим

Я – реальное

Я – идеальное

Я – виртуальное

Значимые различия

Я-реальное и Я – идеальное

Я – идеальное и Я - виртуальное

Я – виртуальное и Я - реальное

1. Авторитарный

6,68

(± 1,98)

7,73

(± 2,12)

7,90

(± 1.74)

*


*

2. Эгоистичный

6,95

(± 1.70)

6,39

(± 1,59)

6,45

(± 2,04)




3. Агрессивный

8,05

(± 1,05)

6,90

(± 1,34)

6,10

(± 1,18)

*


*

4. Подозрительный

6,26

(± 2,25)

7,40

(± 2,01)

4,68

(± 1,46)


*

*

5. Подчиняемый

6,63

(± 1,32)

6,27

(± 1,45)

4,86

(± 1,35)


*

*

6. Зависимый

8,18

(± 1,73)

6,50

(± 1,73)

4,95

(± 1,39)

*

*

*

7. Дружелюбный

5,54

(± 1,65)

5,77

(± 1,66)

6,36

(± 1,89)


*

*

8. Альтруистический

7,22

(± 2,40)

7,22

(± 1,71)

4,77

(± 1,26)


*

*





Таблица 2. Средние показатели методики Т. Лири по основным факторам «доминирование» и «дружелюбие».

Фактор

Я – реальное

Я – идеальное

Я – виртуальное

Доминирование

4,24543

6,58627

7,43629

Дружелюбие

0,3795

-1,18719

-0,72512



2.3.7. Анализ и интерпретация полученных результатов.

При анализе данных мы можем отметить, что все средние значения по всем трем образам являются умеренными и не выходят за рамки адаптивного поведения.

По октантам 1(авторитарность) и 3 (агрессивность) виртуальный образ, не отличается достоверно от идеального. При этом оба образа отличаются от Я - реального: реальный образ является достоверно менее авторитарным и более агрессивным, чем идеальный и виртуальный образы.

По октантам 4 (подозрительность),5 (подчиняемость),7(дружелюбие) и 8 (альтруизм) виртуальный образ достоверно отличался и от Я - реального, и от Я - идеального, являясь достоверно менее зависимым, подчиняемым и альтруистичным, но более дружелюбным.

Наконец, по октанту 6 (зависимость) были выявлены достоверные различия между всеми тремя образами: виртуальный образ обладал достоверно большей независимостью, нежели идеальный, а тот в свою очередь – большей независимостью, чем реальный.

В первом октанте, средний показатель по образу Я-реальное значимо отличается от идеальных и виртуальных образов, в то время как между двумя последними значимых отличий не наблюдается. То есть, в реальности геймеры склонны оценивать себя как менее упорных и настойчивых, чем в идеальном и виртуальном образах. Как мы можем увидеть, испытуемые хотят быть более настойчивыми, уверенными в себе людьми и они с успехом реализуют подобное желание в виртуальном мире, за игрой. Таким образом, видеоигра выступает в качестве способа компенсации фрустрируемого желания, который по неизвестным причинам, не может реализоваться в реальности.

Ни у одного испытуемого по этому октанту акцентуаций не было. Однако при оценке виртуального и идеального образов наблюдается большее количество показателей сильной выраженности этой черты, чем при оценке реального образа. Таким способом, можно предположить, что в виртуальности и в своем идеальном образе, испытуемые более тяготеют к доминантности и властности, чем в реальности.

Во втором октанте, значения всех трех образов не имеют различий и являются умеренными. Геймеры описывают себя как самоуверенных, склонных к соперничеству людей, приписывая себе эгоистические черты. Акцентуаций у отдельных испытуемых по этому октанту не наблюдается.

В третьем октанте значимые различия достигаются в образе Я-реальное. Несмотря на то, что значения всех трех образов имеют умеренную степень выраженности и соответствуют адаптивному поведению, в реальности испытуемые склонны описывать себя как более упрямых, раздражительных и требовательных, чем в идеале отношении и в виртуальности.

В четвертом октанте испытуемые склонны оценивать свой реальный образ как скептичный, критичный по отношению к социальным явлениям и другим людям, в некоторых случаях даже злопамятный. При этом свой идеал они также описывают как скептичный и подозрительный. Однако в виртуальном мире ситуация меняется. Подозрительность и недоверие геймеров, по сравнению с их образами «Я – реальное» и «Я - идеальное», сильно снижены. В данных по виртуальному образу не наблюдалось ни одной оценки ярко-выраженного качества подозрительности, (все данные находились в переделах 8-ми баллов), в отличие от других образов, где были оценки, превышающие умеренное значение, но не переходившие в акцентуации.

В пятом и шестом октантах, оценка образа Я - реальное говорит о том, что испытуемые склонны описывать себя как скромных, уступчивых, эмоционально сдержанных, послушных, прислушивающихся к советам других людей, склонных к восхищению и вежливых. Стоит отметить, что по этому образу в шестом октанте наблюдались наиболее выраженные оценки. Двое испытуемых получили 12 баллов, еще один – 10, и пятеро – 9.

Идеальный образ имеет гораздо меньшие по выраженности качества. Свой идеал геймеры видят менее уступчивым, возможно более свободным, уверенным в себе. Виртуальный образ отличается еще меньшими по выраженности качествами. В виртуальном мире, испытуемые стараются быть менее зависимыми, послушными. Они стремятся к большей независимости, однако остаются уступчивыми, способными подчиняться и послушно выполнять свои обязанности. Скорее всего, это связано с тем, что такие качества необходимы, если геймер играет с другими людьми и состоит в команде, тогда на его персонаже лежат некоторые обязанности, и от того, как он их будет выполнять, зависит успех миссии группы.

Однако мы можем увидеть, что геймеры, желая стать более независимыми, в виртуальном мире ведут себя менее сдержано и послушно, чем в реальности. Возможно, речь здесь идет уже о сверхкомпенсации в виртуальности того чувства, которое не может быть удовлетворено в реальности. Тем не менее, подобное поведение не переходит рамки адаптивного.

По седьмому октанту, испытуемые оценивают все три образа, как склонные к сотрудничеству, гибкие и компромиссные при решении проблем в конфликтных ситуациях. Они стремятся чувствовать себя в центре внимания, заслужить признание других людей. Они общительны и могут проявить дружелюбие в отношениях. Что интересно, показатели по этому октанту у виртуального образа выше, чем у реального, и особенно у идеального образов. В виртуальном мире они проявляют больше инициативы в достижении целей группы, чем в реальности.

В восьмом октанте, геймеры, по образам Я – реальное и Я - виртуальное, оценивают себя, как добрых, деликатных, проявляющих симпатию, ласку и заботу, бескорыстных и отзывчивых. Виртуальный образ, по сравнению с двумя другими, имеет более сниженные значения. Возможным объяснением такого феномена может быть то, что большинство видеоигр носят соревновательный характер («найти», «успеть», «пройти быстрее», «сделать лучше»), и такие действия, как проявление ласки и заботы являются в таких играх нежелательными и бессмысленными. Но, несмотря на это, в виртуальном мире геймеры способны на проявление симпатии и отзывчивости, и в некоторых случаях даже на проявление бескорыстия.

По фактору «Доминирование-подчинение» мы наблюдаем сильные различия между образом Я - реальное и образами Я - идеальное и Я - виртуальное. В виртуальности геймеры больше и чаще стремятся к доминированию, чем в реальности. Тем не менее, по всем трем образам, испытуемые стремятся к доминированию, а не к подчинению.

Значимых различий по фактору «Дружелюбие-агрессия» не обнаружено. По полученным результатам, мы можем сделать предположение, что испытуемые, в зависимости от ситуации, могут проявлять как дружелюбие, так и способны постоять за себя, проявляя элементы агрессии.

Если судить по тому, как распределены результаты испытуемых относительно уровня адаптированного поведения (таблицы по образам также представлены в Приложении X), то здесь также наблюдаются интересные данные. По образу Я - реальное почти нет акцентуаций, кроме одного результата по восьмому октанту 8. Наибольшее количество ярко-выраженных качеств наблюдается по октантам 4 и 6. Также ярко-выраженные качества наблюдаются в октантах 1, 2, и 8, и один результат по октанту 5. В октантах 3 и 7 все результаты являются умеренными и соответствуют адаптивному поведению. Превалирующее большинство ответов лежат в районе восьми баллов и являются умеренными.

По образу Я - идеальное акцентуаций не наблюдается. Ярко-выраженные качества отмечаются в таких октантах, как 1, 2, 3, 4, 6 и 8. Однако, как и в реальном образе, превалирующее количество ответов являются умеренными и соответствуют адаптивному поведению.

По образу Я - виртуальное акцентуаций также не отмечается. Однако стоит выделить тот момент, что количество ярко-выраженных качеств по октантам намного меньше, чем в образах Я – реальное и Я - идеальное, как по количеству октантов, так и по количеству ответов. Ярко-выраженные качество наблюдаются по октантам 1 (8 человек), 2 (2 человека) и 7 (1 человек). Остальные же результаты являются умеренными и соответствуют адаптивному поведению. Из чего мы можем сделать предположение, что виртуальный образ геймеров является более адаптированным, чем реальный и идеальный образы.



Таким образом, анализируя данные по методике межличностных отношений Т. Лири, мы можем сказать, что все наши гипотезы нашли свое подтверждение.

Если судить по полученным результатам, главной проблемой в реальности испытуемые считают свою зависимость и подчиняемость. А по наличию значимых различий, мы видим, что игре испытуемые эту проблему преодолевают.

В этом случае, мы можем заключить, что видеоигры предоставляют геймерам возможность для компенсации тех качеств, которых им не хватает в жизни. Тем не менее, в ситуации конкретного исследования вполне возможно, что мы столкнулись с ситуацией сверхкомпенсации, так как тенденция к независимости является более выраженной, чем в идеальном образе, где, в свою очередь, стремление к этой независимости сильнее, чем в реальности.

Что касается тенденции испытуемых к доминантности, мы можем видеть пример обычной компенсации (вывод сделан на основании того, что значимых отличий между идеалом и виртуальным образом нет).

Скорее всего, невозможность компенсировать необходимые качества в реальности приводит к тому, что виртуальность становится более привычным способом их удовлетворения. Таким образом, «уход» в видеоигры, погружение в них, является скорее следствием, нежели причиной того, что те качества, которых не хватает геймерам в жизни, не компенсируются в реальности.

В связи с этим, может возникнуть вопрос: является ли положительной тенденция к компенсации в виртуальности необходимых качеств? Ответ будет скорее отрицательным, чем положительным. Несмотря на то, что в виртуальности нужные качества компенсируются, в реальности они продолжают оставаться фрустрируемыми, таким образом, подобная компенсация напоминает, скорее, уход от проблем, но никак не их решение. Для того чтобы разрешить ситуацию, действительно решить проблему, необходимо работать с причиной, препятствующей реализации фрустрируемых потребностей.

Итак, проанализировав результаты исследования, мы получили определенный образ Я - виртуального. Исходя из того, что количество ярко-выраженных качеств по октантам у виртуального образа намного меньше, чем в образах Я – реальное и Я - идеальное, как по количеству октантов, так и по количеству ответов, то мы можем предположить, что виртуальный образ является более позитивным по сравнению с реальным и идеальным образами.

Виртуальный образ характеризуется такими качествами как упорство, самоуверенность, энергичность, настойчивость, склонность к соперничеству.

В виртуальном мире испытуемые стремятся к большей независимости, тем не менее, они способны к сотрудничеству, при необходимости они могут проявить уступчивость, подчиниться или послушно выполнить свои обязанности. Они проявляют больше инициативы в достижении целей группы, чем в реальности. Им не чуждо дружелюбие и отзывчивость, и в некоторых случаях они способны на бескорыстные поступки. Несмотря на то, что их виртуальный образ остается критичным по отношению к другим, но все же подозрительность и недоверие геймеров в виртуальном мире выражены слабее, чем в реальности.

В целом, же виртуальные образы геймеров являются вполне адаптированными. В игре геймеры не стремятся к агрессии, а скорее проявляют дружелюбные тенденции и стремятся к независимости. Также стремление к доминированию в игре также более выражено в игре, чем в реальности.

Стремление к доминированию и тенденцию к независимости в виртуальном образе геймера можно объяснить тем, что геймер играет за героя, который силен, который знает, что делать и всегда, так или иначе, достигает своей цели. В видеоигре геймеры привыкли отдавать приказы и бороться. Там их герой ни от кого не зависит - он самостоятелен, самодостаточен, и скорее уже мир нуждается в его помощи, чем он в поддержке других людей (большинство заданий заключаются в спасении либо определенного персонажа, либо в спасении всего мира). В виртуальности недоверие и подозрительность не нужны – так как еще в начале игры геймеру показывают, кто его враги, а кто его союзники. Уже изначально он знает, кому можно верить, а кому нет – поэтому излишняя подозрительность здесь будет только мешать.

В последнее время, в связи с ростом популярности массовых игр, стали появляться такие миссии и задания, которые возможно выполнить лишь при совместной работе нескольких персонажей. В этом случае геймеры объединяются в команды (так называемые «рейды») и начинают действовать сообща. По нашему мнению, именно здесь будет важна взаимопомощь и взаимовыручка. Как уже нами отмечалось, геймеры будут особенно заинтересованы в успехе своей команды, они будут тщательно выполнять свои обязанности, иначе они не смогут выполнить задание, пройти миссию, перейти на следующий уровень и т.д.

Отметим также, что виртуальный образ геймеров по многим параметрам значительно отличается от тех же реальных и идеальных образов. На этом основании, мы можем выдвинуть предположение, что геймеры могут разграничить виртуальный мир и реальность. Они вполне могут понять, где кончается игра и где начинается реальная жизнь.











2.4. Исследование особенностей влияния видеоигр на межличностные отношения и самовосприятие геймеров.

2.4.1. Цель исследования.

Целью данного эмпирического исследования является выявление специфики различий в сферах отношений у геймеров и людей, не играющих в видеоигры.

2.4.2. Задачи исследования.

Задачами представленного эмпирического исследования являются:

- сопоставление особенностей отношений у геймеров и людей, не играющих в видеоигры, в сферах Семья; Учеба; Друзья; Самовосприятие;

- изучение особенностей отношений геймеров к Видеоиграм;

- выявление и сравнение уровня конфликтности у геймеров и людей, не играющих в видеоигры, в сферах отношений Семья, Учеба, Друзья и Самовосприятие.

2.4.3. Гипотеза.

Видеоигры не оказывают выраженного влияния на такие сферы отношений геймеров, как Семья, Учеба, Друзья и Самовосприятие.

2.4.4. Испытуемые.

В исследовании приняли участие две группы по 30 человек каждая. В состав обеих групп входят испытуемые от 15 до 20 лет.

Первая группа состоит из геймеров – юношей и девушек, увлекающихся видеоиграми. В день они тратят на видеоигры не меньше одного часа.

Во вторую группу вошли люди, которые никогда не играли в видеоигры.

2.4.5. Материалы и методики.

На основе материала, полученного из результатов опросника (см. раздел 4.2), мы выделили несколько сфер, нуждающиеся в более детальном изучении. Мы исследовали такие области, как: «семья», «друзья», «учеба» и «самовосприятие». Также для группы геймеров была включена дополнительная сфера «игры», позволяющая нам увидеть отношение и установки геймеров к видеоиграм. На основе выделенных тем и анализа существующих опросников неоконченных предложений, нами был составлен опросник «Неоконченные предложения», позволяющий выявить проблемные области личности, которые могут неосознаваемыми или малоосознаваемыми. С помощью данной методики мы рассчитывали получить ответы более спонтанные и менее связанные с социальной желательностью.

Каждой из сфер соответствует несколько фраз «семья» - 3 предложения, «друзья» - 4, «учеба» - 3, «самовосприятие» - 4, «игры» - 7. С материалом методики можно ознакомиться в Приложении XI.

2.4.6. Результаты исследования.

Проанализировав отдельную сферу, называемую нами «видеоигры», мы получили следующие результаты.

На основе анализа ответов респондентов, нами были выделены следующие категории в продолжениях на фразу «Когда я играю, я…»:

Категория 1 (отдых, расслабление) включает такие ответы, как: «я отдыхаю», «я не волнуюсь», «способ отдохнуть», «отвлечение от проблем, дел», и т.д. В эту категорию вошли предложения 19 испытуемых, что составляет примерно 63% выборки.

Категория 2 (втягиваюсь в игровой процесс) – «полностью погружаюсь в игру», «стараюсь выиграть», и т.д. В этой категории оказались предложения 8 человек, т.е. примерно 27% выборки.

Если испытуемый не отвечал на вопрос, отвечал штампом, то такие ответы относятся к категории 3 «отсутствие внятного ответа». Сюда вошли такие ответы, как «сижу» и т.д. В эту категории вошли предложения трех испытуемых, что составляет 10% выборки (см. таблицу 2 Приложения XII).

На фразу «В игре…» мы выделили следующие категории продолжений:

Категория 1 (Описание самих игр или игрового мира) включает такие ответы, как: «все виртуально», «должна быть хорошая графика, интересный сюжет и т.д.», «другой мир», «интересно», и т.д. В этой категории оказались ответы 10 человек, т.е. 34% испытуемых.

Категория 2 (реализация желаний) – «я лидер», «можно все», «хочу быть победителем», «я достигаю успехов» и т.д. В эту категорию вошли предложения 9 испытуемых, т.е. 30% выборки.

Категория 3 (отдых, расслабление) – «я отдыхаю», «я не волнуюсь», и т.д. В этой категории находятся предложения 7 человек, т.е. 23% всей выборки.

Категория 4 (игровой процесс) - «я играю», «у меня ник», и т.д. В эту категорию вошли предложения 4 человек, т.е. 13% испытуемых (см. таблицу 2 Приложения XII).

На основе контент-анализа, нами были выделены следующие категории в продолжениях на фразу «Игры для меня…»:

Категория 1 (Способ проведения досуга, развлечение) включает такие ответы, как: «развлечение», «просто игры», «времяпрепровождение в рабочую неделю», «приятное провождение времени», и т.д. В этой категории находятся продолжения 16 испытуемых, что составляет примерно 54% выборки.

Категория 2 (Отдых) – «способ отдохнуть», «отвлечение от проблем, дел», и т.д. В эту категорию вошли продолжения 6 человек, т.е. 20% выборки.

Категория 3 (Не являются главным в жизни) – «не важны», «не на первом месте», «на втором плане», и т.д. В этой категории оказались предложения также 6 человек.

Категория 4 (другое) - если ответ испытуемого не подходил ни к одной из категорий: «нечто», «нормальное явление», и т.д. Сюда вошли ответы 2 человек, т.е. 6% выборки (см. таблицу 3 Приложения XII).

На фразу «Если я долго не играю…» мы выделили следующие категории продолжений:

Категория 1 (отсутствие беспокойства) включает такие ответы, как: «развлечение», «мне все равно», «ничего страшного не случиться», «чувствую себя нормально», и т.д. Сюда вошли предложения ровно половины испытуемых.

Категория 2 (наличие беспокойства) – «мне становиться скучно», «я становлюсь нервным», и т.д. В этой категории оказались предложения 4 человек, т.е. 13% выборки.

Категория 3 (Наличие другой деятельности) – «то я читаю книги», «много гуляю», «смотрю телевизора», и т.д. В эту категорию вошли предложения 6 человек, т.е. 20% выборки.

Категория 4 (Наличие причин) – «значит я занят», «значит нет желания», «значит мне надоела игра», и т.д. В этой категории находятся ответы 5 человек, т.е. 17% испытуемых (см. таблицу 4 Приложения XII).

На основе контент-анализа, нами были выделены следующие категории в продолжениях на фразу «Кроме игр я…»:

Категория 1 (Времяпрепровождение с друзьями) включает такие ответы, как: «встречаюсь с друзьями», «гуляю с другом/подругой», и т.д. Здесь оказались продолжения 13 человек, что составляет примерно 44% всей выборки.

Категория 2 (Занятие другой деятельностью) – «читаю», «слушаю музыку», «пою», «играю в футбол», «смотрю фильмы» и т.д. В эту категорию вошли предложения 9 человек, т.е. 30% выборки.

Категория 3 (Отсутствие конкретного ответа) – включает те ответы, когда испытуемые утверждали, что у них есть другие способы проведения досуга, однако конкретно они не говорили, чем занимаются помимо игр: «имею много интересов», «многим увлекаюсь», «всегда найду, чем заняться», и т.д. В этой категории находятся ответы 7 испытуемых, что составляет примерно 24% выборки.

Категория 4 (другое) - ответ единственного испытуемого, который не подошел ни к одной из категорий: «я компьютерный гений» (см. таблицу 5 Приложения XII).

На фразу «Идеальный герой для меня…» мы выделили следующие категории продолжений:

1. Отсутствие такого героя - 7 человек, т.е. примерно 23% выборки, заявили, что у них нет такого героя («не сотвори себе кумира», и т.д.

2. Персонаж видеоигр, фильмов, книгтакже 7 человек.

3. Реальный человек из окружения испытуемого - 5 человек, т.е. 17% выборки, сказали, что таким героем для них является кто-то из окружения («отец», «парень», и т.д.)

4. Известная личность - 17% испытуемых назвали кого-то из знаменитостей: актера/актрису, политический деятелей, и т.д.

5. Описание характеристик идеального героя - 14% выборки, т.е. 4 человека, не называли кого-то конкретно, а дали характеристики, которыми должен обладать, по их мнению, идеальный герой («сильный, ловкий, смелый», «без страха и упрека» и т.д.).

6. Сам испытуемый - 6% всей выборки, т.е. 2 человека, назвали в качестве такого идеального героя самих себя (см. таблицу 6 Приложения XII)

Нами были выделены следующие категории в продолжениях на фразу «После игры…»:

Категория 1 (Отправляются спать, на отдых) включает такие ответы, как: «иду спать», «даю отдых глазам», «валяюсь на диване», и т.д. В эту категорию вошли предложения 14 испытуемых, что составляет примерно 47% всей выборки.

Категория 2 (Переключение на другую деятельность) – «делаю уроки», «неплохо и погулять», «переписываюсь в контакте», «ем», и т.д. В этой категории находятся продолжения 12 человек, т.е. 40% выборки.

Категория 3 (Описание своих ощущений и внутреннего состояния) - «наступает время реальности», «я не думаю о ней», «ощущаю чувство отдыха», и т.д. В эту категорию вошли предложения 4 испытуемых, что составляет примерно 13% выборки (см. таблицу 7 Приложения XII).

Далее мы провели анализ ответов обеих групп респондентов в оставшихся 4 сферах, и выявили четыре типа ответов, а именно: положительный, негативный (в случае, если испытуемые отмечали наличие проблем в сфере), нейтральный, а также четвертый тип, который мы назвали «уход от ответа», когда испытуемые отвечали фразами-клише, штампами, либо вообще отказывались отвечать на вопрос.

Результаты представлены в таблице.

Таблица 3. Контент-анализ ответов испытуемых по методике неоконченных предложений.

Предложения

Количество ответов


Группа геймеров

Группа «не-геймеров»


негативные

положительные

нейтральные

уход от ответа

негативные

положительные

нейтральные

уход от ответа

«Семья»

Люди, с которыми я живу…

6

15

9

-

7

14

9

-

Моя семья…

4

14

10

2

5

15

4

6

В семьях, которые я знаю…

-

13

14

3

6

16

5

3

Итого:

10

42

33

5

18

45

18

9

«Учеба»

Моя учеба

5

6

12

7

4

12

8

6

Успехи в учебе для меня

7

9

14

-

9

12

9

-

В учебе мне легко…

4

5

15

6

7

9

10

4

Итого:

16

20

41

13

20

33

27

10

«Друзья»

Легче всего я общаюсь, когда…

4

11

15

-

2

9

19

-

Настоящие друзья

4

15

10

1

5

7

16

2

Когда меня нет, мои друзья…

-

19

8

3

5

21

4

-

Друзья ценят меня за то, что я

-

14

14

2

-

20

7

3

Итого:

8

59

47

6

12

57

46

5

«Самовосприятие»

Мой вид

4

14

10

2

8

11

8

3

Моя мечта

5

13

7

5

2

14

12

2

Когда я был ребенком

8

7

11

4

6

8

16

-

Меня беспокоит

8

8

10

4

5

8

13

4

Итого:

25

42

38

15

21

41

49

9

Далее мы провели содержательный анализ предложений с тем, чтобы выявить среди них проблемные завершения. Признаками подобных предложений мы считали следующие:

наличие агрессии в завершении;

наличие негативных эмоций в завершении;

наличие неопределенности и неуверенности в завершении, как прямо высказанной, так и подразумевающейся;

отказ от ответа;

закрытые или маскирующие завершения (случаи, когда у нас есть основание заподозрить, что на месте данного завершения должно быть что-то другое).

При ярко-выраженном признаке конфликта в продолжении (например: «Моя семья…оставляет желать лучшего») мы ставили 2 балла, при умеренной выраженности конфликта (например: «Когда я была ребенком…я была умнее») мы ставили 1 балл, при отсутствии каких-либо признаков конфликта – 0 баллов. Затем баллы суммировались для каждой сферы. Таким образом, максимальное количество баллов отдельного испытуемого для сфер «семья» и «учеба» составляет 6, а для сфер «друзья» и «самовосприятие» - 8.

Далее мы сосчитали среднее значение критерия конфликтности и его стандартные отклонения в каждой сфере у двух групп. Данные представлены в таблице.

Таблица 4. Среднее значение и стандартные отклонения по критерию конфликтности.

Сфера

Группа геймеров

Группа «не-геймеров»

«Семья»

1,8333 (±1,8585)

1,8332 (±1,8585)

«Учеба»

1,6666 (±1,4223)

1,4 (±1,2205)

«Друзья»

1,1333 (±0,9732)

1,0333 (±1,1593)

«Самовосприятие»

2,0666 (±1,484)

2 (±1,5756)



4.4.7. Анализ и интерпретация полученных результатов.

Анализируя продолжения, которые мы получили в ходе исследования относительно сферы, связанной с отношением геймеров к видеоиграм, мы можем увидеть, что для большинства испытуемых игры связаны с отдыхом, расслаблением. В трех предложениях («Когда я играю, я…», « В игре…», « Игры для меня…») присутствует категория «Отдых» (соответственно 63%, 23% и 20% ответов). В ответе на вопрос «Игры для меня…» также выделяется категория «Развлечение» (54% ответов) То есть, большинство геймеров рассматривает видеоигры прежде всего как способ отдохнуть, расслабиться, отвлечься от повседневных дел, забот и проблем. Они погружаются в виртуальность, увлекаясь игровым процессом, забывая на время о неприятностях или делах в реальности.

Некоторые испытуемые (категория 2 «Реализация желаний» в ответе на предложение «В игре…» 30% ответов) связывали видеоигры с возможностью реализовать себя, свои желания, стать тем, кем хочешь. Они рассматривали виртуальность как место, где многое возможно.

Стоит отметить также тот факт, что судя по ответам испытуемых, игры не занимают в жизни испытуемых главное место. Часть испытуемых (категория 3 в ответе на предложение «Игры для меня…» 20% ответов) написала о том, что для них есть вещи важнее видеоигр, рассматривая последние лишь как способ приятно провести время.

Также предположение о том, какое место в жизни геймеров занимают видеоигры, подтверждается тем, что в предложении «Если я долго не играю…» большинство испытуемых (50%) не связывают долгий период времени, когда они не играют, с наличием беспокойства, стресса или дискомфорта. Подобные ответы были лишь у малого количества испытуемых. Некоторые геймеры (17%) связывали это с тем, что они могут быть заняты чем-то важным, либо у них попросту отсутствует желание или интерес. Другие (20%) связывали это предложение с возможностью провести свой досуг иначе, заняться чем-то еще, помимо видеоигр.

Относительно вопроса о том, чем еще, кроме видеоигр, занимаются, увлекаются геймеры, можно увидеть многообразие ответов. Предложение «Кроме игр я…» испытуемые связывали с самой разнообразной деятельностью, начиная от встреч с друзьями и заканчивая пением, чтением и учебой в театре. Часть испытуемых в этом предложении были более скрыты, тем не менее, они связывали это предложение с тем фактом, что у них есть и другие интересы, увлечения, хоть конкретно они их и не указывали (категория 3 - 24% ответов).

Никто из испытуемых не связывал окончание игрового процесса с чувством неудовлетворенности, желанием поиграть еще, подольше посидеть за игрой. Для многих геймеров (категория 1 в ответе на предложение «После игры я…» 47% ответов) окончание игры связано с тем, что после этого они идут спать. Возможное объяснение, которые мы можем здесь дать, заключается в том, что многие из испытуемых допоздна играют в видеоигры, пренебрегая сном. Причем этот факт становится более достоверным, если принять во внимание результаты анкеты, где один из вопросов касался того, насколько часто испытуемые пренебрегают сном ради видеоигр. Тогда большинство респондентов призналось, что иногда подобное происходит.

Тем не менее, окончание игрового процесса некоторые испытуемые (категория 2 – 40% ответов) также связывали с переключением на другую деятельность («делаю уроки», «неплохо и погулять», «переписываюсь в контакте», «ем», и т.д.). Те из испытуемых, кто описывал свое внутреннее состояние после видеоигр (категория 3 – 13% ответов), говорили об ощущении отдыха, возвращении в реальность, и т.д.

В предложении, связанном с идеальным героем, мы рассчитывали получить характеристики виртуального персонажа. Однако лишь небольшая часть испытуемых (7 человек) связала идеального героя с вымышленным персонажем, еще меньшая часть геймеров (4 человека) дала описание героя. В основном его описывали как смелого, сильного, умного и т.д.

Остальные испытуемые, скорее всего, связали идеального героя с реально-существующей личностью, к которой они стремятся, хотят подражать, на которую они могли бы ориентироваться. Причем у некоторых испытуемых подобный человек, идеал отсутствует. Остальные же ассоциировали идеала с некой знаменитостью, актером и т.д. Для некоторых испытуемых идеал был связан с человеком из их окружения, чаще всего это был отец. И малая доля испытуемых (всего два человека) рассматривала самих себя в качестве идеального героя.

Анализируя и интерпретируя полученные результаты, мы пришли к выводу, что необходимо выделить общую категорию, условно называемой «Вовлеченность в видеоигры». Наряду с категорий «Отдыха», она также является часто встречаемой в ответах испытуемых, хоть в разных предложениях она имеет разные оттенки и акценты. Почти в каждом из предложенных фраз в сфере Видеоигры существует категория, которая свидетельствует об увлеченности геймеров играми. А именно:

Во фразе «Когда я играю, я…» свидетельством вовлеченности в видеоигры является категория 2 (втягиваюсь в игровой процесс – 27% ответов).

На фразу «В игре…» таким свидетельством является также категория 2 (реализация желаний – 30% ответов).

Во фразе «Если я долго не играю…» - категория, отмечающая наличие беспокойства (категория 2 –13% ответов).

На фразу «Кроме игр я…» - категория 3 (отсутствие конкретного ответа – 24% ответов).

Во фразе «Идеальный герой для меня…» - продолжения, где испытуемые указали героев видеоигр (10% ответов).

Во фразе «После игры…» - категория 1, когда испытуемые указывали, что после игрового процесса они идут спать, либо отправляются на отдых (47 % ответов).

О чем же свидетельствует наличие этой общей категории Вовлеченность в видеоигры? Вполне возможно, что здесь речь идет о том, что для части испытуемых игры не просто занимают важное место в их жизни, но это место со временем становится все важнее, отодвигая на задний план все остальные способы проведения досуга.

Как мы видим, игра их сильно увлекает, затягивает хорошей графикой, интересным сюжетом, возможностью реализовать себя, и т.д. Но, судя по ответам, по окончании игры (а также, вместо игры) у некоторых испытуемых нет еще каких-то увлечений, занятий. Кто-то (почти половина) после игры идет спать (категория 1 во фразе «После игры…» - 47%) – с одной стороны можно предположить, что он играют допоздна, а с другой стороны появляется предположение, что помимо игр, им больше нечем заняться, и они сразу отправляются спать. Помимо этого, около четверти участников не смогли четко сказать, чем они занимаются еще кроме игр (24%).

О чем это может свидетельствовать? Скорее всего, о том, что кроме игр, испытуемые почти ничем не интересуются. Эта тенденция не оказывает (судя по другим ответам) выраженного влияния на другие сферы жизнедеятельности испытуемых, однако со временем она может стать более явственной и сильной.

Таким образом, обобщая результаты, мы можем сказать, что видеоигры являясь для геймеров развлечением, за которым можно приятно провести время, также выступают как способ отдыха и расслабления. Погружаясь в виртуальность, увлекаясь игровым процессом, геймеры отвлекаются от повседневных дел и проблем, снимают стресс и просто забывают на время о неприятностях или делах в реальности. Помимо этого, видеоигры дают геймерам возможность реализовать себя и свои желания. Как подтвердилось в одном из наших прошлых исследований, видеоигры позволяют им компенсировать те качества, которых им не хватает в реальном мире.

Тем не менее, видеоигры, оставаясь развлечением, сосуществуют наряду с другими увлечениями и способами проведения досуга. Никто из геймеров не связывает окончание игрового процесса с чувством неудовлетворенности, опустошенности. Следовательно, мы можем предположить, что увлечение наших респондентов - геймеров видеоиграми не носит характера зависимости, невзирая на большое количество времени, которое они проводят ежедневно за играми.

Помимо этого, ориентируясь на полученные результаты, мы можем также отметить, что геймеры не стремятся к обособлению от других людей и нарушению социальных контактов.

Тем не менее, имеет место тенденция того, что видеоигры становятся все более предпочтительным способом проведения досуга для геймеров.



Далее мы проанализировали результаты, полученные нами при сравнении двух групп испытуемых по ответам в сферах «Семья», «Учеба», «Друзья» и «Самовосприятие». Для оценки значимости различий общего распределения ответов по четырем сферам мы использовали критерий . Таким образом, значимые отличия были обнаружены в сфере «Семья». Далее мы вновь воспользовались критерием уже для определения значимых различий по каждой категории ответов во всех четырех сферах. Были получены следующие результаты (см. Приложение XIII).

В сфере «Семья» значимые отличия были получены только по категории «Нейтральные ответы». Геймеры были склонны давать больше продолжений с нейтральной окраской, чем испытуемые из другой группы. Тем не менее, мы можем увидеть, что ответы геймеров сконцентрированы в основном в двух категориях положительных и нейтральных ответов, в то время как ответы второй группы «разбросаны» по всем четырем категориям, хотя половина ответов имеют положительную оценку. Таким образом, мы можем предположить, что ответы геймеров в категории «семья» в целом носят несколько более позитивный характер.

В сфере «Учеба» значимые отличия наблюдаются в категориях «Положительные ответы» и «Нейтральные ответы». Геймеры склонны были связывать свою учебу с нейтральной оценкой, чем участники другой группы, в то время как люди, не играющие в видеоигры, давали больше продолжений с положительной окраской, чем геймеры. Распределение продолжений по остальным категориям является приблизительно равным у обеих групп. Тем не менее, продолжения геймеров больше сконцентрированы в категории нейтральных ответов. Предложения же второй группы сконцентрированы в двух категориях положительных и нейтральных ответов, что может свидетельствовать о том, что учеба является для геймеров более проблемной сферой, чем для контрольной группы.

В сфере «Друзья» значимых отличий по категориям у двух групп не наблюдается. Тем не менее, мы можем отметить, что предложения испытуемых обеих групп сконцентрированы в двух категориях «Положительные ответы» и «Нейтральные ответы» с тенденцией к преобладанию предложений с положительной оценкой. Распределение продолжений по остальным категориям является довольно малым и приблизительно равным у обеих групп. Таким образом, мы можем заключить, что участники обеих исследовательских групп склонны одинаково и в целом позитивно оценивать эту область отношений.

В сфере «Самовосприятие» также не было выявлено значимых различий между категориями ответов. Распределение ответов является приблизительно равным у обеих групп. Преимущественное количество предложений испытуемых в обеих группах находится в категориях положительных и нейтральных ответов. Таким образом, мы выдвигаем предположение, что в оценке отношений в сфере «Самовосприятия» различий у геймеров и людей, не играющих в видеоигры, не наблюдается.

Для оценки значимости различий по критерию конфликтности в сферах у обеих групп, мы воспользовались U-критерий Манна-Уитни для независимых выборок. Анализ не показал значимых отличий между двумя группами. Наибольшая выраженность конфликтов у обеих групп отмечалась в теме «Самовосприятие», наименьшая – в сфере «Друзья» (см. Приложение XIII).

Итак, в результате анализа полученных результатов мы можем говорить о том, что видеоигры, как фактор, не оказывают выраженного влияния на такие сферы отношений геймеров, как семья, межличностные отношения и самовосприятие. Таким образом, видеоигры, являясь способом развлечения, проведения досуга, по мнению геймеров, не являются источником возникающих в различных сферах отношений проблем, так как они имеют место у обеих групп, причем примерно в равной степени (выявлено небольшое количество значимых различий; по большинству сравниваемых показателей значимые различия отсутствуют). Мы можем лишь предположить по результатам исследования, что видеоигры могут выступать как раз способом достаточно эффективного расслабления и отвлечения от этих проблем, попытки уйти от этих проблем, и, как было выяснено в одном из прошлых исследованиях, способом компенсации того, чего геймерам не хватает в реальности.



Подводя итоги и обобщая результаты проведенного нами исследования, мы можем отметить следующее.

Видеоигры, являясь для геймеров развлечением, за которым можно приятно провести время, также выступают как способ отдыха и расслабления. Погружаясь в виртуальность, увлекаясь игровым процессом, геймеры отвлекаются от повседневных дел и проблем, снимают стресс и просто забывают на время о неприятностях или делах в реальности. Помимо этого, видеоигры дают геймерам возможность реализовать себя и свои желания, стать тем, кем они не могут быть в реальности.

Вопреки многим стереотипам, геймеры не стремятся к обособлению от других людей и нарушению социальных контактов. Видеоигры, как фактор, также не оказывают выраженного влияния и не являются источником возникающих проблем в семье, в учебе, и даже в самовосприятии. Здесь видеоигры могут выступать как раз способом достаточно эффективного расслабления и отвлечения от этих проблем, попытки уйти от этих проблем.

Также в опровержении этих же стереотипов, мы можем заключить, что виртуальный образ геймеров является более социально адаптированным и более «позитивным», чем реальный и идеальный образы.

Виртуальный образ характеризуется такими качествами как упорство, самоуверенность, энергичность, настойчивость, склонность к соперничеству. В виртуальном мире испытуемые стремятся к большей независимости, тем не менее, они способны к сотрудничеству. Они проявляют больше инициативы в достижении целей группы, чем в реальности. Им не чуждо дружелюбие и отзывчивость, тем не менее, они остаются критичны. В игре геймеры не стремятся к агрессии, а скорее проявляют дружелюбные тенденции и стремятся к независимости. Также стремление к доминированию в игре более выражено в игре, чем в реальности.

Отметим также, что виртуальный образ геймеров по многим параметрам значительно отличается от тех же реальных и идеальных образов. На этом основании можно предположить, что геймеры могут разграничить виртуальный мир и реальность. Они вполне могут понять, где кончается игра и где начинается реальная жизнь.

Видеоигры, оставаясь развлечением, сосуществуют наряду с другими увлечениями и способами проведения досуга. И хоть в нашем исследовании не было выявлено, что увлечение испытуемыми видеоиграми носит характер зависимости, тем не менее имеет место тенденция того, что видеоигры, начинают вытеснять другие способы проведения досуга. У некоторых испытуемых нет помимо игр других увлечений, они мало чем еще занимаются. Эта тенденция не является на данный момент ярко-выраженной, и основные сферы отношений испытуемых не страдают от их увлечения. Но со временем эта тенденция может стать более явственной и сильной.

Видеоигры увлекают людей, затягивая их хорошей графикой, интересным сюжетом. Но главное, они дают им возможность реализовать себя. Геймер играет за героя, который силен, который знает, что делать и всегда, так или иначе, достигает своей цели. В видеоигре геймеры привыкли отдавать приказы и бороться. Там их герой ни от кого не зависит - он самостоятелен, самодостаточен.

Тенденция, о которой мы говорили выше, проявляется здесь в том, что виртуальность становится более привычным способом их удовлетворения. По нашему предположению, это выразится в том, что при двух равных альтернативах и условиях (реальность или виртуальность), виртуальный мир станет предпочтительнее. Но, несмотря на то, что в виртуальности нужные качества компенсируются, в реальности они продолжают оставаться фрустрируемыми, таким образом, подобное компенсирование качеств напоминает, скорее, уход от проблем, но никак не их решение.

А тем временем технический прогресс не стоит на месте, и уже сегодня многие онлайн-игры могут предложить игрокам активное, почти живое общение через Интернет, что позволяет геймерам не терять социальные контакты, общатьсмя с такими же как они.

Таким образом мы видим, что виртуальный мир уже сегодня вполне может предложить игрокам альтернативу реальному миру – ведь там есть то же самое, только намного лучше, ведь там они могут быть теми, кем хотят, а не теми, кем являются на самом деле. Именно поэтому видеоигры становятся все предпочтительнее для некоторых людей. У наших испытуемых тенденция эта еще относительно слаба, но существует опасность ее дальнейшего развития.







Заключение

Опираясь на результаты проведенного эмпирического исследования, мы нашли подтверждение того, геймеры не стремятся к обособлению от других людей и нарушению социальных контактов. Видеоигры, как фактор, также не оказывают выраженного влияния и не являются источником возникающих проблем в семье, в учебе, в самовосприятии. Видеоигры могут выступать как раз способом достаточно эффективного расслабления и отвлечения от этих проблем, попытки уйти от этих проблем.

Виртуальный образ геймеров является более адаптированным, чем реальный и идеальный образы.

Виртуальный образ характеризуется такими качествами как упорство, самоуверенность, энергичность, настойчивость, склонность к соперничеству. В виртуальном мире испытуемые стремятся к большей независимости, тем не менее, они способны к сотрудничеству. Они проявляют больше инициативы в достижении целей группы, чем в реальности. Им не чуждо дружелюбие и отзывчивость, тем не менее, они остаются критичны.

Видеоигры, оставаясь развлечением, сосуществуют наряду с другими увлечениями и способами проведения досуга. И хоть в нашем исследовании не было выявлено, что увлечение испытуемыми видеоиграми носит характер зависимости, тем не менее, имеет место тенденция к тому, что видеоигры, на сегодняшний день все больше вытесняют другие способы проведения досуга. Данная тенденция проявляется и в том, что виртуальность становится более привычным способом их удовлетворения. Погружаясь в виртуальный мир, увлекаясь игровым процессом, геймеры отвлекаются от повседневных дел и проблем, геймеры снимают стресс и просто забывают на время о неприятностях или делах в реальности.

На данный момент у наших испытуемых эта тенденция не является ярко-выраженной, но существует опасность того, что она может стать более явственной и сильной.

Наши гипотезы нашли подтверждение. А полученные результаты позволяют рассматривать выбранное нами направление исследований как перспективное.







Приложение VIII. Опросник



Имя:_______________ Возраст:_____________________



1. Играете ли Вы в компьютерные и видеоигры?



Да Нет



2. Какие виды компьютерных игр Вы предпочитаете? (Допускается несколько вариантов ответов)



а - Игры жанра action (шутеры от первого и третьего лица и т.д.)

б - Стратегии (пошаговые, в реальном времени, глобальные)

в – Симуляторы (спортивные симуляторы, авиасимуляторы, симуляторы гонок, реальной

жизни)

г – Игры ролевого жанра (RPG, adventure, квесты)

д – Онлайн игры (MMORPG)



3. Используйте ли Вы помимо ПК другие игровые платформы? Если да, то укажите какие:



аPlaystation 2,3

б - Game Boy Advance

в - Game Cube

г - Xbox (Xbox 360)

д - Nintendo DS

еPSP

Другое - ________________________________________________



4. Можете ли Вы назвать себя «геймером», т.е. любителем игр?



Да Нет



5. Сколько времени в среднем Вы тратите на игры в день?

а – меньше 1 часа

б – от 1 часа до 3 часов

в – от 3 часов до 6 часов

г – от 6 часов и более



6. Бывали ли у Вас в жизни периоды, когда Вы «с головой» уходили в игру?  



Да Нет



7. Часто ли Вы замечаете, что проводите за игрой больше времени, чем намеревались?



а - Никогда или крайне редко

б – Иногда

в – Довольно часто

г – Всегда





8. Долгие загрузки между уровнями (миссиями, локациями) игры, а также баги:



а – приводят Вас в бешенство

б – выводят Вас из себя

в – раздражают Вас

г – совершенно Вас не беспокоят

д – сильно Вас радуют



9. Часто ли Вы пренебрегаете домашними делами, чтобы провести больше времени за игрой?



а - Никогда или крайне редко

б – Иногда

в – Довольно часто

г – Всегда



10. Часто ли страдают Ваши успехи в учёбе или работе, так как Вы слишком много времени проводите за играми?



а - Никогда или крайне редко

б – Иногда

в – Довольно часто

г – Всегда



11. Часто ли Вы мечтаете о том, как вновь окажетесь в игре?



а - Никогда или крайне редко

б – Иногда

в – Довольно часто

г – Всегда



12. Часто ли вы ощущаете, что после игр Вы становитесь агрессивнее?



а - Никогда или крайне редко

б – Иногда

в – Довольно часто

г – Всегда



13. Часто ли Вы ощущаете, что жизнь без игр скучна, пуста и безрадостна?



а - Никогда или крайне редко

б – Иногда

в – Довольно часто

г – Всегда



14. Часто ли Вы сердитесь, если терпите неудачу в миссии?



а - Никогда или крайне редко

б – Иногда

в – Довольно часто

г – Всегда



15. Часто ли Вы пренебрегаете сном, засиживаясь в игре допоздна?



а - Никогда или крайне редко

б – Иногда

в – Довольно часто

г – Всегда



16. После того как вы поиграли, возникает ли у Вас желание что-нибудь разрушить, сломать, уничтожить?



а - Никогда или крайне редко

б – Иногда

в – Довольно часто

г – Всегда



17. Часто ли Вы выбираете провести время в игре, вместо того, чтобы выбраться куда-либо с друзьями?



а - Никогда или крайне редко

б – Иногда

в – Довольно часто

г – Всегда



18. Часто ли вы сердитесь, когда после нескольких попыток не можете справиться с задачей в игре?



а - Никогда или крайне редко

б – Иногда

в – Довольно часто

г – Всегда



19. Говорили ли Вам друзья или члены семьи, что Вы слишком много времени проводите за играми?



а - Никогда или крайне редко

б – Иногда

в – Довольно часто

г – Всегда



20. Стараетесь ли вы быть в курсе последних новостей игрового мира?



а – нет, меня это совершенно не интересует

б – время от времени я стараюсь узнавать о последних новинках

в – да, я довольно часто ищу информацию и стараюсь быть в курсе последних событий

г – я всегда стараюсь быть в курсе новостей и не упускаю ни одного события



21. Как вы узнаете о новостях игрового мира? (Допускается несколько вариантов ответа):



а – от друзей

б – из специализированной литературы (журналы о компьютерных играх и т.д.)

в – из интернет – источников

г – из телевиденья и радио

Другое - ______________________________________

Приложение IX. Результаты опроса

Таблица №1:



Возраст

Выборка

15

3

16

5

17

12

18

18

19

9

20

5

Средний возраст

17,7



Таблица №2:



Дали два ответа

Дали три или более ответов

Три ответа

Более 3-х

17

23

12



Таблица №3:

Ничего не выбрали

Выбрали один пункт

Выбрали два пункта

Выбрали три или более пунктов

11

15

16

10



Таблица №4:



Название источника

Выборка

Друзья

42

Специализированная литература

24

Интернет-источники

42

Телевиденье и радио

18



Таблица №5:

Варианты ответов

Выборка

Никогда или крайне редко

41

Иногда

10

Довольно часто

1

Всегда

-





Таблица № 6:

Варианты ответов

Выборка

Никогда или крайне редко

44

Иногда

8

Довольно часто

-

Всегда

-



Таблица №7:

Варианты ответов

Выборка

Никогда или крайне редко

14

Иногда

32

Довольно часто

6

Всегда

-



Таблица №8:

Варианты ответов

Выборка

Никогда или крайне редко

12

Иногда

28

Довольно часто

11

Всегда

-



Таблица №9:

Варианты ответов

Выборка

Приводят в бешенство

-

Выводят из себя

2

Раздражают

25

Совершенно не беспокоят

25



Таблица №10:

Варианты ответов

Выборка

Никогда или крайне редко

17

Иногда

33

Довольно часто

2

Всегда

-



Таблица №11:

Варианты ответов

Выборка

Никогда или крайне редко

34

Иногда

14

Довольно часто

4

Всегда

-



Таблица №12:

Варианты ответов

Выборка

Никогда или крайне редко

18

Иногда

19

Довольно часто

13

Всегда

2



Таблица №13:

Варианты ответов

Выборка

Никогда или крайне редко

29

Иногда

23

Довольно часто

-

Всегда

-



Таблица №14:

Варианты ответов

Выборка

Никогда или крайне редко

16

Иногда

28

Довольно часто

6

Всегда

2



Таблица №15:

Варианты ответов

Выборка

Никогда или крайне редко

17

Иногда

25

Довольно часто

10

Всегда

-



Таблица №16:

Варианты ответов

Выборка

Никогда или крайне редко

17

Иногда

23

Довольно часто

12

Всегда

-



Таблица № 17:

Варианты ответов

Выборка

Никогда или крайне редко

15

Иногда

24

Довольно часто

13

Всегда

-









Приложение XI. Методика неоконченных предложений



Для группы геймеров:

1. - Когда я играю, я

2. - Легче всего я общаюсь, когда

3. - Люди, с которыми я живу

4. - В игре

5. - Моя семья

6. - Игры для меня

7. - Успехи в учебе для меня

8. - Моя учеба

9. - Моя мечта

10. - Настоящие друзья

11. - Если я долго не играю

12. - Когда я был ребенком

13. - Меня беспокоит

14. - Кроме игр я

15. - Когда меня нет, мои друзья

16. - В учебе мне легко

17. - Идеальный герой для меня

18. - В семьях, которые я знаю

19. - Друзья ценят меня за то, что я

20. - Мой вид

21. - После игры





































Для группы людей, не

играющих в видеоигры:

1. - Легче всего я общаюсь, когда

2. - Люди, с которыми я живу

3. - Моя учеба

4. - Мой вид

5. - Моя мечта

6. - Когда я был ребенком

7. - Настоящие друзья

8. - Моя семья

9. – Успехи в учебе для меня

10. - Когда меня нет, мои друзья

11. - Меня беспокоит

12. - В учебе мне легко

13. - Друзья ценят меня за то, что я

14. - В семьях, которые я знаю

Приложение XII. Результаты неоконченных предложений по сфере Видеоигры



Таблица 1.

Вариант продолжения

Количество ответов

1.Отдыхаю, расслабляюсь, отвлекаюсь от проблем

19

2. Втягиваюсь в игровой процесс, полностью увлечен игрой

8

3. Отсутствие внятного ответа

3



Таблица 2.

Вариант продолжения

Количество ответов

1. Описание особенностей игр и игрового мира

10

2. Реализация желаний

9

3. Отдыхаю, расслабляюсь

7

4. Игровой процесс

4



Таблица 3.

Вариант продолжения

Количество ответов

1. Способ проведения досуга, развлечение

16

2. Отдых

6

3. Не являются главным в жизни

6

4. Другое

2



Таблица 4.

Вариант продолжения

Количество ответов

1. Отсутствие беспокойства

15

2. Наличие дискомфорта

4

3. Наличие другой деятельности

6

4. Наличие причин (нежелание, отсутствие интереса/занятость)

5











Таблица 5.

Вариант продолжения

Количество ответов

1. Времяпрепровождение с друзьями

9

2. Занятие другой деятельностью

13

3. Отсутвие конкретного ответа

7

4. Другое

1



Таблица 6.

Вариант продолжения

Количество ответов

1. Отсутствие такого героя

7

2. Персонаж видеоигр, фильмов, книг

7

3. Реальный человек из окружения испытуемого

5

4. Известная личность

5

5. Описание характеристик идеального героя

4

6. Сам испытуемый

2



Таблица 7.

Варианты продолжений

Количество ответов

1. Отправляются спать, на отдых

14

2. Переключение на другую деятельность

12

3. Описание своих ощущений и внутреннего состояния

4





Hosted by uCoz


На главную страницу

Hosted by uCoz